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Pillars of Eternity II: Deadfire

Publisher: Versus Evil, Obsidian Entertainment
Entwicklerstudio: Obsidian Entertainment
Genre: Fantasy Rollenspiel
Sub-Genre: Echtzeit-RPG
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 08.05.2018
USK 12

Pillars of Eternity II: Deadfire   11.06.2018 von VanTom

Nachdem wir schon einen Blick in die Backer Beta von Pillars of Eternity II: Deadfire werfen konnten, ist das fertige Spiel mit einem Monat Verzögerung endlich erschienen. Release-Captain VanTom übernahm also das Kommando über sein Schiff und berichtet über die bisherigen Stunden im Todesfeuer-Archipel.

 

Die Beta hat nur einen kleinen Teil der fertiges Spiels dargestellt und somit gibt es einiges zu berichten über den neuen Teil. Nach dem Start landet der Spieler in dem Menü, welches schon aus der Beta bekannt ist. Das Spiel setzt den ersten Teil der Serie Pillars of Eternity weiter fort. Der Spieler übernimmt dabei wieder Rolle des Wächters von Caed Nua. Dummerweise überlebt die Festung das Intro nicht. Die riesige Adra-Statue, welche aus dem Kellergewölben der Festung zu erreichen war, wird vom einem Gott besellt und ist dann der Meinung, dass sie lang genug rumgestanden ist. Dummerweise überlebt die alte Festung dies nicht. Bei dem Gott handelt es sich um Eothas. Im ersten Teil schlägt sich der Held mit den Ergebnissen herum, welche die Vernichtung von Eothas mit sich gebracht hat. Offensichtlich war diese Vernichtung von Dauer. Jedenfalls saugt die Statur, welche ja nun ein Gott ist, Seelen aus Lebenden und lässt nur leere Hüllen zurück, welche bei Berührung zerfallen. Die geschieht auch dem Wächter von Caed Nua. Er haucht dabei seine Existenz nicht aus oder zerfällt zu Staub, sondern ist stark genug das Zwischenreich zwischen Leben und Tod zu betreten. Hier tritt er auf den nächsten Gott, welcher eine letztendlich die Charaktergenerierung einleitet. Während dieser Zeit lebt der Körper meines Charakters zwar, sodass ich nicht nur heimatlos, sondern auch noch seelenlos bin.

 

Eine Charaktergenerierung? Obwohl der Spieler seinen letzten Spielstand aus dem ersten Teil importieren kann? Der Spieler hat an dieser Stelle mehrere Möglichkeiten. Er kann, wie schon gesagt, einen Spielstand aus dem ersten Teil importieren. Er kann aber auch festlegen, ähnlich zu Tyranny, wie er sich bei den Schlüsselereignissen verhalten hätten und somit seine Hintergrundgeschichte selbst zu schreiben. Somit heißt Berath meinen Helden Thorem im Zwischenreich willkommen. Zunächst werden also der Name meiner Spielfigur und meine Entscheidungen im ersten Teil übertragen. Die ursprünglichen Werte der Spielfigur aus dem ersten Teil werden aber nicht übernommen. Der Spieler spielt somit nicht mit den Gegenständen und Level weiter, welchen er tapfer erstritten hat, sondern beginnt wieder mit dem Level 1. Somit durchläuft der Spieler also auch beim Import die komplette Charaktergenerierung. Die Entwickler hätten sicherlich die Klasse übertragen können, aber auch hier haben sich einige Dinge geändert, so dass dieses Vorgehen wohl erforderlich war. Die Charaktererzeugung hat sich im Vergleich zur Beta nicht geändert. Wir wählen ein Geschlecht und ein Volk aus, welches sich wiederum in Untervölker aufteilt. Anschließend besteht die Möglichkeit eine oder zwei Klassen (Multiclass) auszuwählen. Wählt ein Charakter zwei Klassen aus, so profitiert er zwar von den Fähigkeiten beider Klassen, kann aber nicht bis in die höchsten Stufen der jeweiligen Klassen aufsteigen. Beide Klassen bilden dann auch eine gemeinsame Mischklasse. So ergibt die Kombination aus Barbar und Sänger einen Heuler. Da meine Spielfigur Thorem im ersten Teil ein Paladin war, wird er auch im zweiten Teil ein Paladin sein. Nun gibt es die Neuheit der Unterklasse, welche der Spielfigur noch etwas mehr Hintergrund gibt und die Basisklasse noch modifiziert. Im Falle der Paladine sind verschiedene Orden als Unterklasse repräsentiert. Der Orden der gütigen Wanderer kann beim Einsatz der Fähigkeit „Flamme der Hingabe“ Verbündete direkt etwas heilen. Anschließend gibt es noch die Attribute bei denen das Spiel direkt mitteilt, welche Attribute für welche Klasse besonders wichtig sind. Ein Rollenspiel besteht ja zum großen Teil aus Würfeln gegen bestimmte Charakterwerte. Danach kommt es zum beruflichen Hintergrund, welcher ebenfalls noch einmal die Werte des Charakters ändern kann. Eine Änderung betrifft die Waffenkunde: Grundsätzlich kann jeder Charakter jede Waffe führen. Durch eine Spezialisierung auf eine Waffengattung kann der Held aber dann mit Waffen dieses Typs eine Art von Sonderfähigkeit nutzen. Zum Abschluss wird noch das Aussehen der Spielfigur, ein Porträt, eine Pose und eine Stimme festgelegt. Fertig ist der neue Herold von Berath, welcher einen Gott in Adra-Gestalt verfolgen soll. Ich wache mit meiner Spielfigur im meinem Schiff auf... moment in meinem Schiff? Gerade war ich noch in meiner Burg, dann im Zwischenreich und nun auf einem Schiff?

 

Mein Charakter wacht in einem kleinen Raum (unter uns Seeleuten Kapitänskajüte genannt) auf und erblickt ein bekanntesGesicht aus dem ersten Teil. Edér hat wohl von der Zerstörung unserer Festung gehört und ist herbei geeilt um uns zu unterstützen. Somit ist er ebenfalls mit auf meinem neuen zuhause (Schiff) gelandet. Tatsächlich haben es auch die Reste der Burgvogtin mit auf das neue Schiff geschafft. Hier erfahre ich, dass ich den Adra-Körper- und Seelendiebstahl, zwar überlebt habe, aber immer schwächer wurde, je weiter sich der Gott entfernt hatte. Meine treuen Gefolgsleute haben sich also von meinem Vermögen ein Schiff genommen und sind der riesigen Statue gefolgt. Somit sind wir im Todesfeuer-Archipel gelandet. Nun bin ich also wieder wach und kann als wiederauferstandener Paladin der ersten Stufe das Heft des Handelns in die Hand nehmen. Dummerweise allerdings nicht sehr lange, da mein Schiff von Piraten belästigt wird, welche mit mir reden wollen. Somit bleibt mir nicht viel Anderes als mich auszurüsten und mich mit den freundlichen Herren zu unterhalten. Der Pirat namens Benweth macht dann auch keine halben Sachen und will direkt mein Schiff übernehmen. Direkt in der ersten Konversation kann der Spieler sehen, dass es wieder Antwortmöglichkeiten gibt, welche vom Status des Helden abhängig ist. Da mein Held kein Söldner ist, kann ich diese Möglichkeit aber nicht auswählen. Weiterhin können sich unsere Antworten auf die Reputation bei anderen Fraktionen oder Charakteren auswirken. Was ich zu sagen habe, wird vielleicht nicht jedem gefallen und er oder die entsprechende Fraktion wird entsprechend darauf reagieren. Da wir uns auch noch mitten in einem Sturm befinden, habe ich nur verstanden, dass er sich ergeben will. Diese Äußerung führt dann auch direkt zum ersten Kampf. Unser tapferer Piratenkapitän setzt dabei einige Leute seiner Crew auf meinem Schiff aus und ist der Meinung, dass diese mal eben MEIN Schiff übernehmen können. Dies mache ich den Piraten dann auch ganz deutlich. Damit ist die Gefahr aber noch nicht vorbei, da der Sturm noch heftiger wird. Innerhalb dieser Situation werde ich auch mit der ersten moralischen Entscheidung konfrontiert. Ich kann eines meiner Mannschaftsmitglieder retten oder eine Kiste mit Gegenständen, welche aus Caed Nua gerettet werden konnten. Da meine Figur nun mal ein Paladin ist, bleibt mir nicht viel Anderes übrig als den Menschen zu retten. Ich hätte allerdings gerne gewusst was in der Kiste ist, dummerweise kann ich aber nichts beide retten. Nachdem ich also ein Menschenleben gerettet habe, läuft mein Schiff auf Grund und ich finde mich auf einer fremden Insel wieder, welche ich zunächst nicht verlassen kann, weil mir dazu die Ressourcen fehlen. So beginnt der erste Akt, welche auf einer zunächst namenlosen Insel spielt. Hier kann ich auch Edér als erstes Gruppenmitglied rekrutieren und direkt entscheiden, welcher Klasse er denn im Folgenden angehören wird. Ich habe hier die Wahl zwischen dem klassischen Kämpfer, einem Schurken und einem Haudegen, was der Kombination aus Schurken und Kämpfer entspricht. Natürlich wähle ich aufgrund der Erfahrungen im ersten Teil den Kämpfer Edér, welcher im ersten Teil sehr stark war. Als erstes beginnt unsere Zwei-Mann-Gruppe damit den Strand und das Schiff, welches auf den schönen Namen „Die Defiant“ hört, zu untersuchen.

 

Zunächst geht es darum, dass ich meine überlebende und verstreute Besatzung aus teilweise misslichen Situationen befreie. Anschließend wird die gesamte Insel erforscht und nach Spuren des wandernden Gotts gesucht, welchen ich gesehen habe, als er die Insel betreten hat. Dabei wandert meine kleine Gruppe über eine Karte der Insel. Kommen wir an interessante Orte, so wird die Ansicht in das typische isometrische Bild des aktuellen Schauplatzes umgewandelt und ich bin mit meiner Gruppe von bis zu 5 Helden unterwegs. Alternativ kann es aber auch ein interessanter Ort sein, welcher aber über Textfenster beschrieben und behandelt wird. Somit kann es sein, dass wir an eine merkwürdige Stelle im Wald kommen und hier in einen Hinterhalt geraten, je nachdem wie meine Werte (oder die der Gruppe) für die jeweilige Situation geeignet ist. Hier finden oft die aktiven und passiven Fertigkeiten einer Figur. Eine aktive Fertigkeit ist beispielsweise die Mechanik. Mittels einem hohen Mechanikwerts kann das Schloss einer Truhe geöffnet oder eine Falle entschärft werden. Eine passive Fertigkeit ist die Diplomatie. Diese kann sich im Vorfeld einer Konfrontation als nützlich erweisen, wenn durch geschickte Worte (hoher Diplomatiewert) ein bewaffneter Konflikt vermieden werden kann. Wie es sich schon in der Beta andeutete, können Teammitglieder mit ihren jeweiligen Werten einen Gesamtwert für eine Fähigkeit bilden und sich somit unterstützen.

 

Somit kommen wir zur Gruppe, welche den Helden begleiten. Hier gibt es ein Wiedersehen mit drei der Mitstreiter aus dem ersten Teil. Wie schon geschrieben, ist der gute Edér mit von der Partie. Auch Aloth und Pallegina haben es in das Todesfeuer-Archipel geschafft. Dazu kommen neue Begleiter, wie z.B. die Schwester unseres ehemaligen Begleiters Kana. Insgesamt stehen 7 Begleiter zur Verfügung, welche auch jeweils einen eigenen Quest mitbringen und sich aber auch mit dem Helden und untereinander unterhalten. Dabei treffen sehr unterschiedliche Charaktere aufeinander, welche auch nicht in jedem Fall die gleichen Ansichten teilen. Dies wird durch ein Reputationssystem abgebildet. Somit kann es sein, dass ein Begleiter die Äußerung eines anderen Begleiters abstoßend finden kann und dies dazu führt, dass er den anderen Charakter weniger leiden kann. Bei übereinstimmenden Ansichten kann es aber auch sein, dass sich Charaktere wieder mögen. Dies gilt für die Begleiter untereinander aber auch für die Begleiter und den Wächter. Auch unser Hauptheld kann Äußerungen tätigen, welche bei Teilen seiner Begleiter positiv oder negativ aufgenommen werden. Dies betrifft aber nicht nur Äußerungen, sondern auch Taten. Somit kann es passieren, dass Pallegina unsere Gruppe für immer verlässt, wenn wir das Oberhaupt einer hochgestellten Familie töten. Dies unterstricht die Glaubwürdigkeit des Spiels und zeigt, dass der Held eben nicht machen kann was er will ohne, dass es Konsequenzen hätte. Neben den Gefährten gibt es aber auch andere Charaktere, welche uns begleiten können, aber keinen eigenen Quest haben. Dieser Sidekicks oder Helfer bilden eine eigene Gruppe zwischen den selbst erstellten Abenteurern (mit denen wir ebenfalls eine Gruppe bilden können) ohne eigene Geschichte und den Gefährten mit eigener Geschichte und Quests. Es handelt sich um Figuren mit eigenen Avatar und Porträtbild. Es ist nicht ausgeschlossen, dass aus diesem Helfern im Rahmen eines DLCs auch vollwertige Begleiter mit Quest werden. Im eigentlichen Spiel gab es 4 dieser Gestalten. Mittlerweile ist mit dem Rum Runners Pack ein kostenloser DLC erschienen, welcher einen weiteren Helfer verfügbar gemacht hat. Es ist nicht ausgeschlossen, dass es auch in Zukunft weitere Helfer geben wird.

 

Ebenfalls durch das Reputationssystem wird das Verhältnis zu den unterschiedlichen Fraktionen, welchen im Todesfeuer-Archipel unterwegs sind, abgebildet. Dabei stechen 4 bedeutende Fraktionen heraus, für die unsere Heldengruppe Aufgaben erfüllen kann. Später soll ich mich für eine Gruppe entscheiden, was dann entscheidende Bedeutung dafür hat, wie sich das Archipel weiterentwickeln wird. Unter den Fraktionen finden sich Piraten, zwei Handelsgesellschaften und die eigentlichen Einheimischen, welche in einem Kastensystem leben und gerade versuche ein Staatssystem aufzubauen. Bei den Handelsgesellschaften geht es einer um den reinen Profit und der anderen darum imperialistisch den eigenen Einfluss auszubauen. Naja...und die Piraten wollen halt, was Piraten so wollen. Anhand dieser Beschreibung wird schon deutlich, dass es sich bei diesem Rollenspiel nicht um das klassische Rollenspielszenario handelt, sondern der Spieler eher in eine Fluch der Karibik-Geschichte gelandet ist. Dies wird auch durch die schön gezeichneten Karten und Level deutlich, welche sogar ein Wettersystem kennen. Dabei entfernt sich das Spiel aber nicht weit vom Vorgänger oder Tyranny.

 

Deutliche Änderungen hat es beim Kampfsystem oder der Magie gegeben. Ein Charakter hat nicht mehr Ausdauer und Lebensenergie, sondern nur noch den Wert, der die Lebensenergie abbildet. Damit geht der Schaden auch gegen diesen Wert. Weiterhin kann ein Charakter bewusstlos geschlagen werden. Wird er im Kampf dann wiederbelebt oder nach dem Kampf, wird er eine Verletzung davontragen, welche zunächst nur Werte verschlechtern. Bekommt ein Charakter aber mehr als drei Verletzungen zugefügt, so stirbt er leider. Um dies zu vermeiden muss dann eine Rast eingelegt werden. Dabei werden auch Fähigkeiten oder Eigenschaften wieder verfügbar, welche nur eine bestimmte Anzahl pro Ruhephase ausgeführt werden können. Diese sind aber doch stark in der Minderheit und beziehen sich meist auf die Beschwörung von Hilfsmonstern. Jeder Klasse hat aber nun eine Ressource erhalten, welche die Nutzung der jeweiligen Fähigkeiten der Klasse erlaubt. Dementsprechend hat ein Paladin nun Eifer. Er kann also Fähigkeiten benutzen und dabei reduziert sich sein Eifer bis nach dem Kampf. Ist der Eifer erschöpft kann auch keine Fähigkeit mehr benutzt werden. Im ersten Teil war die Anzahl pro Fähigkeit fest vorgegeben. Dies erlaubt nun ein taktischeres Vorgehen. Wenn ich der Meinung bin, dass mein Charakter mehr draufhauen sollte, dann kann er das tun oder aber die Gefährten stärken. Bei der jeweiligen Magie ist es bei der Anzahl pro Level geblieben. Die Sprüche sind aber nach einem Kampf auch wieder verfügbar. Dies soll vermeiden, dass wirksame Zaubersprüche bis zur nächsten Rast verwahrt werden, da es ja in einem späteren Gefecht gebraucht werden könnten. Damit verabschiedet man sich hier von Magie-System aller Dungeons & Dragons. Ein Magier lernt neue Sprüche auch nicht mehr aus anderen Büchern, sondern kann Sprüche aus Büchern benutzen, welche er in der Hand trägt und selbst nicht kennt. Ansonsten werden neue Zauber bei einem Levelaufstieg gelernt. Diese gibt es wieder nach dem Erreichen von einer bestimmten Anzahl von Erfahrungspunkten.

 

Weiterhin kann der Spieler wieder viele tolle Gegenstände und Waffen finden. Dabei sind ebenfalls wieder Seelengebundene Waffen, wenn es auch deutlich weniger als in den Erweiterungen des ersten Teils sind. Aktuell finden sich 5 seelengebundene Waffen, von denen eine tatsächlich sprechen kann und einen Miniauftrag vergibt. Gerade diese Waffe hat bei mir den Eindruck hinterlassen, dass sie eigentlich zum Psychologen müsste. Ansonsten finden sich auch wieder Begleittiere im Spiel, welche aber aufgewertet wurden und dem Helden tatsächliche unterschiedliche Verbesserungen bietet. So kann es sein, dass ein Tier einen der Charakterwerte erhöht und zusätzlich einen Gruppeneffekt hat. Dabei scheinen Katzen deutlich häufiger als andere Tiere vertreten zu sein. Auch das Obsidian-Maskottchen hat es über zwei DLCs in das Spiel geschafft. Ein DLC war durch eine Sammelaktion freizuschalten und zeigt das leuchtende Schweinchen mit einem Piratenhut. Der andere war Teil eines kostenpflichtigen DLCs, der aber auch in der Obsidian-Edition des Spiels vorhanden ist. Je nach Entscheidungen im ersten Teil haben es auch einige wenige Gegenstände aus dem ersten Teil in den neuen Teil geschafft. So können wir in unserem Schiff die Teile der Klinge der Endlosen Wege finden und bei einem Schmied reparieren lassen. Dies geht natürlich nur, wenn wir die Klinge auch im ersten Teil gesucht und wieder zusammengebaut haben. So gibt es einige Items mit klarem Bezug zum ersten Teil.

 

Neu ist natürlich das Schiff, welches ich nun kommandieren und erweitern kann. Dabei kann ich Teile des Schiffs durch effektivere Teile ersetzen als auch gänzlich neue Schiffstypen kaufen. Ich kann die Mannschaft festlegen, welche auf den unterschiedlichen Posten meines Schiffes ihren Dienst verrichtet. So kann ich einen Koch und einen Arzt neben Matrosen und Kanonieren haben. Dabei möchte die Mannschaft aber mit Getränken und Nahrung versorgt werden. Und auch ohne Sold wollen die Seefahrer nicht arbeiten. Als Wert für die Stimmung auf dem Schiff ist die Moral. Je nach Entscheidung und verfügbarer Nahrung kann diese Moral leiden oder steigen. Bekommt die Crew nur Wasser und Brot sind sie nicht zufrieden. Bei Rum und frischen Obst sieht die Moral schon ganz anders aus. Bei unseren Reisen über das Meer kann meine Crew und ich auf andere Schiffe treffen. Einige davon sind neutral oder sogar freundlich, z.B. die Händler. Andere versuchen aber auch direkt mein Schiff anzugreifen. Andererseits kann ich aber auch andere Schiffe angreifen. Diese Kämpfe finden mit Ausnahme des Enterns nicht als grafischer Kampf statt, sondern per Textbildschirm. Hier verlassen ich mich auf meine Kanonen und die Kanoniere. In dieser Fantasywelt ist das Schießpulver schon erfunden worden und somit gibt es neben Schusswaffen auch Kanonen. Als Kapitän habe ich nun verschiedene Möglichkeiten. Beispielsweise kann ich versuchen das gegnerische Schiff direkt zu rammen. Dabei erleidet mein Schiff aber natürlich auch schaden. Dafür kann ich aber auch direkt die Crew des feindlichen Schiffs mit meiner Gruppe angreifen. Dabei sind aber nicht nur meine aktiven Helden mit von der Partie, sondern auch die anderen Mitglieder meiner Gruppe. Ich kann sie allerdings nicht steuern. Gewinnen wir diesen Kampf direkt, haben wir das feindliche Schiff eingenommen und können die Beute einsacken. Dabei habe ich aber als Kapitän immer die Möglichkeit die Geldwerte mit meiner Crew zu teilen, was zu einer erhöhten Moral führt. Alternativ kann ich aber auch versuchen das gegnerische Schiff mit meinen Kanonen zum Untergang zu schießen. Dies gestaltet sich aber deutliche schwieriger, da meine Kanonen an den Seiten sind und wenn der Gegner mir nicht seine Breitseite zuwendet, er deutlich schwerer zu treffen ist. Hier handelt es sich um ein Geduldspiel zwischen den beiden Kapitänen. So müssen Kanonen auch erst in weiteren Runden neu geladen werden. Anstatt das Schiff versenken zu wollen, kann ich aber auch versuchen ohne ein Rammen in Enterreichweite zu kommen um dann wieder gegen die feindliche Crew anzutreten. Habe ich eine Auseinandersetzung gewonnen, so bekomme ich als Kapitän und meine Crew Erfahrungspunkte auf dem Posten auf dem sie gerade dienen zugeschrieben. Die Crew kann also auch hochleveln. Für mich hat es sich als eher effektiv erwiesen in Enterreichweite zu kommen und dann mit meiner Party anzugreifen. Ansonsten finden sich aber auch interessante Dinge im Meer, welche erforscht werden wollen. So gibt es einige Schiffswracks zu untersuchen. Auch gib es sehr viele kleinere und größere Inseln, welche erforscht werden wollen. So finde ich in einem Tempel auf einer namenlosen Insel eine weitere seelengebundene Waffe. Neben der Waffe kann ich aber der Insel einen Namen geben. Ansonsten gibt es für Entdecker aber auch eine Quest bei der unbekannte Inseln kartographiert werden sollen.

 

Bildergalerie von Pillars of Eternity II: Deadfire (19 Bilder)

Das Spiel selbst ist sehr interessant. Dies betrifft sowohl die Hauptgeschichte als auch die weiteren Quests. Dabei gibt es sicherlich auch den ein oder anderen langweiligen Quest, aber in der Summe ist das frische Piratenszenario sehr gut und interessant umgesetzt worden. Die ganze Welt und die Konflikte wirken glaubhaft. Inwieweit aber verfeindete Fraktionen nicht, bei einer so großen Bedrohung wie ein Gott, zusammenarbeiten würden, muss jeder für sich selbst bewerten. Aus meiner Sicht haben Menschen schon oft bewiesen, dass sie sich in kleinlichen Konflikten aufreiben, statt das große Problem gemeinsam anzugehen. Die Fraktionen sind nicht so aufgebaut, dass es ganz klar gute oder böse Fraktionen gibt. Eigentlich hat jeder Fraktion irgendwie Dreck am Stecken. In der Rolle als Paladin und vor allem als gütiger Wanderer, einem Orden der Reisende schützen und ihnen helfen soll, kann ich mich den Piraten eigentlich nicht anschließen. Ich kann aber auch nicht meine Ideale verkaufen an eine Fraktion, die nur Profit im Kopf hat. Ich möchte aber auch nicht mit dafür verantwortlich sein, dass das Archipel an ein militärisches Imperium angeschlossen wird. Bleiben eigentlich nur die Eingeborenen, welche aber nur ein unfaires Kastensystem haben, welche nicht viel für die untere Kaste übriglassen. Hier bleibt mir tatsächlich nur die Wahl einen Tod zu sterben. Dies macht das Spiel aber so stark, dass es nicht mit nur guten und bösen Fraktionen arbeitet. Eigentlich möchte man als Paladin mit keiner etwas zu tun haben. Auch dies ist aber letztendlich möglich. Dabei wirkt sich die Entscheidung für eine Fraktion auch auf die Darstellung der weiteren Ereignisse am Ende vom Spiel aus. Auch stellt und das Spiel gerne vor moralisch schwere Entscheidungen. Somit sollen wir auf einer Insel den Diebstahl einer Frucht aufklären, welche für ein Ritual benötigt wird. Dabei stellt sich heraus, dass der Beschuldigte es nicht war. Dieser Beschuldigte schädigt aber durch seine Art und Weise die Gemeinschaft auf der Insel. Der eigentliche Dieb der Frucht hatte aber Gutes mit der Frucht im Sinne. Er wollte den Samen nutzen um weitere Pflanzen zu züchten und somit den Stamm zu ernähren. Dummerweise steht auf den Diebstahl der Frucht die Todesstrafe. Lassen wir also den Unschuldigen sterben oder verraten wir den Schuldigen, der aber nur etwas Gutes erreichen wollte. Eigentlich klingt diese Entscheidung einfach, aber wir haben vielleicht das Blut eines Unschuldigen an unseren Händen. Diese Momente machen das Spiel wirklich großartig, nämlich wenn der Spieler dazu gezwungen wird sich mit den Konsequenzen seines Handelns zu beschäftigen.

 

Die Grafik und der Sound haben im Gegensatz zum ersten Teil einen großen Schritt nach vorne gemacht und sehen richtig gut aus. Gerade die Lichteffekte machen einen guten Eindruck. Wirklich schön sind aber auch die Wettereffekte. Die englischen Sprecher machen einen guten Job und vertonen die jeweiligen Charaktere sehr glaubhaft. Weniger schön und intuitiv finde ich die Darstellung der Reputationen. Dieser sind nun grafisch gehalten, sind aber aus meiner Sicht schwerer zu deuten. Die deutsche Textübersetzung zeigt an einigen Stellen noch gewisse Unzulänglichkeiten. So wurde das englische Wort Spirits an einer Stelle mit Schiffen übersetzt. Für eine seelengebundene Waffe sollen wir also 250 Schaden an Schiffen machen. Hier darf noch gerne nachgebessert werden. Tatsächlich arbeitet der Entwickler auch weiterhin an Patches und auch kostenlosen DLCs. Während unserer Testphase sind zwei kostenlose DLC und ein Update auf Version 1.1 erschienen. Dies zeigt, dass sich der Entwickler auch weiterhin um sein Spiel kümmert. Dies wird auch anhand der Ankündigen von drei weiteren größeren und kostenpflichtigen DLCs gezeigt. Es wird also auch in Zukunft neues Futter für Helden geben.


Das Fazit von: VanTom

VanTom

Pillars of Eternity II: Deadfire macht vieles richtig und setzt den genialen ersten Teil würdig fort. Dabei gibt es für Abenteurer und Forscher richtig viel zu entdecken und zu machen. Die Ankündigung von weiteren DLC zeigen, dass der Entwickler und der Publisher das Spiel auch nach dem Release weiter pflegen wollen. Die Grafik wurde verbessert und auch auf so kleine Details geachtet, dass die Helden ihre Waffen wegstecken, anstelle sie die ganze Zeit in der Hand zu haben, wie im ersten Teil. Meine Bitte um Subklassen aus dem ersten Teil wurde erhört und ich kann nur hoffen, dass es auch einen dritten Teil geben wird. Bis dahin haben Rollenspieler mit diesem klassischen Rollenspiel genug Futter für vergnügliche Stunden im Todesfeuer-Archipel. Und eine Buddel voll Rum, sage ich.


Die letzten Artikel des Redakteurs:


positiv negativ
  • Neues Szenario mit Karibik-Flair
  • Kampfsystem sinnvoll verändert
  • Sehr viele Freiheiten bei der Erforschung
  • Interessante Fraktionen, die nicht in das Gut/Böse-Schema fallen
  • Spannende Geschichte, welche aber mit Humor erzählt wird
  • Hilfreiche Begleittiere
  • Einige Übersetzungsfehler in den deutschen Texten
  • Wenige seelengebundene Waffen und Gegenständen
  • Begleiter-Quests zum Teil etwas kurz oder sie enden abrupt
  • Romanzen enden zum Teil ebenfalls ohne besondere Auswirkungen





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