Doggerland

Doggerland

Genre: Tileplacement • Workerplacment
Autor: Laurent Guildbert, Jerôme D. Snowrchoff
Illustrator: Emmanuel Roudier, Yvan Villeneuve
Spieleverlag: Elznir Games, Super Meeple
Empfohlenes Alter: 14
Spieldauer: 30 Minuten

Doggerland   24.12.2025 von Born2bewild

Vor 15.000 Jahren gab es vermutlich noch keine Expertenspiele, aber eine Landbrücke zwischen Großbritannien und dem Festland. Diese nannte sich Doggerland, wegen einer Doggerbank getauften nahen Untiefe. In dieser Zeit fanden dort natürlich keine Brettspieletreffs statt, sondern Jäger und Sammler waren unterwegs, um das Überleben ihres Stammes zu sichern. Im gleichnamigen Spiel Doggerland schlüpft Ihr in die Rolle des Oberhauptes eines prähistorischen Stammes und versucht gegen andere Stämme zu bestehen und das Überleben Eurer Stammesmitglieder zu sichern. Ob das Spiel mit dieser Idee in der Neuzeit bestehen kann oder doch in der Steinzeit besser angekommen wäre, erfahrt Ihr in unserem Review…

 

Spielmaterial und Aufbau

 

Schon beim Auspacken werdet Ihr merken: Doggerland hat es in sich. Die Verpackung ist bis oben hin mit Spielmaterial vollgestopft. Besonders ins Auge stechen dabei aber die zwei Aufbewahrungskartons für die Ressourcen. Diese Ressourcen findet Ihr - wie alles übrige Holzmaterial - in kleinen Zipp-Beutel, die wiederum in einem großen verstaut sind. Das ganze Holzmaterial ist schon sehr beeindruckend. Neben liebevoll geformten Stammesmitgliedern gibt es noch vier verschiedene Arten von Tieren, die sogar bedruckt sind. Aber auch die Ressourcen sind sehr schön gestaltet. Sie haben nicht nur unterschiedliche Farben, sondern auch passende Formen. Lediglich das „Holz“ wirkt eher wie dreiblättrige Kleeblätter. Da der Erkundungsteil des Spiels sehr viele Plättchen erfordert, liegen dem Spiel sechs prall gefüllte Stanzbögen bei. Diese sind hervorragend vorgestanzt, sodass Ihr alles schnell und unbeschädigt auspöppeln könnt. Die Spielertafeln sind doppellagig, was uns schonmal begeistert. So bleibt das Spielmaterial an Ort und Stelle. Vor dem ersten Spiel lohnt es sich, die Ressourcen einzusortieren. Hier fällt uns aber schon ein kleines Defizit auf: Die Ressourcenboxen sind nicht nur etwas groß geraten (wir haben später das Spiel-Material der einzelnen Stämme noch mit Zipp-Beuteln hinzugefügt), sondern die Trenner der einzelnen Fächer halten auch nicht so gut. Hier bessern wir auf jeden Fall noch mit etwas Kleber nach, falls das möglich ist. Für die Endwertung gibt es noch einen Wertungsblock und für Personen, die lieber allein spielen, einen eingeschweißten Kartenstapel für das Solospiel.

 

Für den Spielaufbau solltet Ihr erst einmal schauen, wie viele Personen Ihr seid und den Spielplan mit der passenden Seite nach oben in die Mitte legen. In sein Zentrum legt Ihr das Unterkunftsstartplättchen, umrundet von den zufällig angeordneten acht Geländestartplättchen. Die übrigen Plättchen mischt Ihr je nach Personenzahl und legt sie als Vorrat bereit. Nun stellt Ihr ein Pferd und ein Rentier auf die entsprechenden Plättchen. Solltet Ihr noch keine Farbe ausgesucht haben, wäre dies nun der passende Zeitpunkt, denn Ihr stellt Eure Zelte auf das zentrale Plättchen. Anschließend mischt Ihr die Ziel- und Freskoplättchen getrennt voneinander und legt sie auf Ihre jeweiligen Felder. Die Freskoplättchen bleiben dabei - bis auf das erste - verdeckt. Außerdem legt Ihr den Rundenzähler auf das erste Feld der Rundenleiste und den Verbreitungspfeil auf ein beliebiges der vier Felder am Rand des Geländes. Aus den Mangelplättchen und den Tierfiguren bildet Ihr jeweils einen Vorrat, wobei Ihr letztere auf dem Spielplan in die jeweilige Lichtung stellen könnt. Aus den Handarbeits- und Unterkunftsplättchen bildet Ihr jeweils zwei Stapel und legt sie als Vorräte auf dem Spielplan bereit. Von den Handarbeitsstapeln zieht Ihr eines mehr als Personen mitspielen und legt sie offen auf die Felder.

 

Nun nehmt Ihr Euch die Stammestafeln und das übrige Spielmaterial in Eurer Farbe. Auf den linken beiden Feldern Eures Dorfes seht Ihr insgesamt sechs Betten. Auf die beiden vorbedruckten Felder verteilt Ihr Euren Häuptling, Eure Schamanin und vier Eurer Jäger. Ansonsten benötigt Ihr von Eurem Material erst einmal nur drei Würfel, die Ihr rechts in den Fähigkeitsleisten nach ganz oben in die Vertiefungen legt. Außerdem erhalten alle noch drei Felle und Werkzeuge und eine Spielhilfe. Ihr definiert eine Person, die anfängt und gebt Ihr die Startspielerhütte. Diese wird links oben in die Vertiefung des Tableaus gestellt und hält die aktuelle Rundenphase fest. Die Nahrung wird nach Eurer Spielreihenfolge verteilt. Die Person, die anfängt erhält am wenigsten, die Person, die als letzte an der Reihe ist, am meisten. Was genau Ihr hinzufügen müsst, könnt Ihr der Anleitung entnehmen. Dann kann es auch schon losgehen.

 

Ziel des Spiels

 

Doggerland wird in acht bzw. für ein kurzes Spiel in sechs Runden gespielt, die sich zur Hälfte in heiße und kalte Jahreszeiten aufteilen. Sie beeinflussen die Art der Tiere, die in den Landen umherstreifen und den Ressourcen, die Ihr benötigt. Logischerweise benötigt Ihr im Winter Felle, um euch warmzuhalten. Durch eine klassische Workerplacement-Mechanik kombiniert mit Erkundungen und Ressourcenmanagement baut Ihr nun Euer Dorf aus, kümmert Euch um Handarbeiten und geht auf die Jagd, um wunderschöne Fresken zu malen und Eure Stammesmitglieder zu ernähren. Natürlich erhaltet Ihr am Ende so auch Siegpunkte, mit denen Ihr die Partie gewinnen könnt.

 

Die Anleitung

 

Als wir die Anleitung das erste Mal in der Hand hielten, mussten wir erstmal schlucken. Sie hat zwar eine sehr gute Haptik und fühlt sich gut an (leicht rau), aber ist auch sehr dick. Beim Durchblättern fiel dann aber als erstes auf: einige der Seiten sind Comics, die die Geschichte um das Spiel erzählen. Hinzu kommt, dass vieles sich wiederholt und so die Regeln verinnerlichen soll. Insgesamt füllt der Spielablauf so 21 der 36 Seiten. Man hätte das vielleicht auch komprimierter erklären können, aber das ist am Ende Typ- und Geschmackssache. Die letzten fünf Seiten beschäftigen sich dann ausschließlich mit dem Solomodus.

 

Who let the Doggerlanders out?

 

Wie bereits erwähnt, spielt Ihr Doggerland in acht Runden, von denen sich jede in fünf Phasen aufteilt:

 

  • Aktionen planen
  • Geländeplättchen aufdecken
  • Aktionen ausführen
  • Tiere verbreiten sich
  • Ende der Runde

 

Die wohl am längsten andauernde Phase ist das „Aktionen planen“. Dies ist die Workerplacement-Phase, bei der Ihr reihum jeweils eine Aktion mit einer oder mehrerer Figuren plant, bis alle von Euch alle Figuren verteilt haben oder keine mehr verteilen möchten oder auch können. Zu den Aktionen gehören:

 

  • Unterkunft bauen
  • Handarbeit herstellen
  • Stamm vergrößern
  • Rohstoffe sammeln
  • Großwild jagen
  • Fresko malen
  • Fähigkeiten verbessern
  • Die Schamanin einsetzen

 

Sinnvollerweise fangt Ihr meistens erst einmal mit der Aktion „Rohstoffe sammeln“ an, denn ohne sie wird es schwierig irgendetwas herzustellen oder zu bauen. Hierfür dürft Ihr maximal drei Figuren, alternativ auch Werkzeuge (aber natürlich nicht alleine), einsetzen. Zu Beginn gibt Eure Fähigkeitsleiste vor, dass Ihr maximal zwei Felder orthogonal von Eurem Lager aus laufen dürft und jede Figur zwei Ressourcen tragen kann. So lauft Ihr mit Euren Figuren auf ein nicht von einem anderen Stamm durch Figuren, Lager oder Megalithen besetztes Feld und zeigt so an, dass Ihr sammeln werdet. Beachtet nur, dass Ihr in den kalten Jahreszeiten ein Fell ausgeben müsst, da es doch sehr kalt draußen ist. Die Figuren und Werkzeuge, die Ihr für diese Aktion verwendet, bestimmen am Ende die Erfahrung, die Ihr für diese Aktion einsetzt und die Anzahl der Ressourcen, die Ihr bei der Phase „Aktionen ausführen“ erhaltet.

 

Habt Ihr irgendwann genügend Ressourcen, könnt Ihr eine Unterkunft bauen oder eine Handarbeit herstellen. Auf dem ersten Feld können unbegrenzt viele Stammesmitglieder stehen, bei zweiterem müsst Ihr Eure Figur auf eines der (noch freien) Schmuckstücke stellen und alle dürfen diese Aktion nur einmal pro Runde ausführen. Für beide Aktionen müsst Ihr jeweils ein Werkzeug, bei kalten Jahreszeiten noch zusätzlich ein Fell für „Unterkunft bauen“, ausgeben, um die Figur aufstellen zu können. Später, wenn Ihr die Aktionen ausführt, müsst Ihr die Ressourcen für die Unterkunft oder die Handarbeit ausgeben, um sie dann in oder unter Eurem Dorf zu platzieren.

 

Sobald Ihr neue Unterkünfte habt, könnt Ihr auch Euren Stamm vergrößern. Dafür stellt Ihr zwei Stammesmitglieder auf die Felder unten links unten auf Eurem Tableau. Beim Ausführen der Aktion nehmt Ihr dann eine Eurer ungenutzten Figuren und stellt sie auf die Vertiefung neben die beiden Felder. Das ist dann sozusagen das Baby.

 

In späteren Phasen ist es wichtig, dass Ihr Euren Stamm auch ernähren könnt. Hierfür könnt Ihr nicht nur Ressourcen sammeln, sondern auch Großwild jagen. Bei dieser Aktion darf allerdings die Schamanin nicht teilnehmen, da sie zu wertvoll für den Stamm ist. Ihr müsst prüfen, wieviel Erfahrung Ihr zum Erlegen eines der Tierfiguren benötigt und Eure Figuren und Werkzeuge entsprechend einsetzen. Kommt es dann in der übernächsten Phase zur Jagd, nehmt Ihr Euch die Tierfigur, stellt sie in eine der beiden Vertiefungen für Fresken - sofern es eine leere gibt - Eurer Spielertafel und bekommt noch die für das Großwild angegebenen Ressourcen als Beute.

 

Sobald Ihr mindestens ein Großwild erlegt habt und es somit auf Eurem Tableau stehen habt, könnt Ihr diese auch die Aktion „Fresko malen“ an Felswänden verewigen. Hierfür benötigt Ihr wieder ein Werkzeug sowie im Winter ein Fell und könnt auch nur die Tiere verewigen, die auf den aufgedeckten Freskoplättchen zu sehen sind. Wenn Ihr Eure Figur auf eines der Felder der Plättchen stellt, blockiert ihr dieses. Daher dürft Ihr diese Aktion auch nur einmal pro Zug durchführen. Beim Durchführen der Aktion markiert Ihr es mit einem Eurer Würfel.

 

Irgendwann wird es Euch nicht mehr reichen, nur zwei Schritte laufen oder nur zwei Ressourcen pro Person mitnehmen zu können. Dann wählt Ihr die Aktion „Fähigkeiten verbessern“. Sie wird später ausgeführt, indem Ihr die darunter abgebildeten Ressourcen bezahlt und den Würfel um ein Feld herunterbewegt. Eine Besonderheit gibt es noch bei dem Feld ganz rechts, denn hier könnt Ihr Eure Werkzeugproduktion verbessern und gleichzeitig Werkzeuge herstellen oder auch nur eins von beidem.

 

Wie Ihr vielleicht schon bemerkt habt, gibt es zwei besondere Figuren: Den Häuptling und die Schamanin. Während der Häuptling erst einmal als ganz normale Figur eingesetzt werden kann, kann die Schamanin nicht für die Großwildjagd verwendet werden, da sie dem Stamm hierfür zu wertvoll ist. Sie kann dafür aber besondere Aktionen im unteren rechten Eck des Spielplans nutzen. Dazu gehört Fresken malen oder Stamm vergrößern mit zwei Tieren beziehungsweise zwei Stammesmitgliedern als Ergebnis. Außerdem kann man beliebige Rohstoffe im Verhältnis 2:1 tauschen oder den Startspieler-Marker in der nächsten Runde übernehmen. Alternativ könnt Ihr aber auch eine beliebig lange Reise für Euren nächsten Zug planen oder einen der drei Megalithen für Siegpunkte bauen.

 

Nachdem Ihr alle Eure Figuren eingesetzt habt oder die übrigen nicht mehr einsetzen wollt, geht Ihr in die Phase „Aktionen ausführen“ über. Ihr nehmt Eure Figuren zurück und führt die gewählte Aktion wie oben beschrieben aus. Dazu müsste ihr die Besonderheiten des Häuptlings beachten: Er zählt beim Rohstoffe Sammeln als zwei Personen, beim Transport und der Großwildjagd aber nur als eine. Außerdem erlaubt er Euch, mit jeweils einer weiteren anderen Figur ausnahmsweise zwei Handarbeiten herstellen oder zwei Fresken zu malen. Wenn Ihr ihn beim Unterkunft bauen eingesetzt habt, könnt Ihr dabei sogar ein Holz sparen.

 

Kurz vor dem Ende der Runde folgt noch die Phase „Tiere verbreiten“. Der Verbreitungspfeils gibt vor, in welcher Reichenfolge ihr die Tiere bewegt. Sie laufen ein bzw. bei Pferden und Rentierenzwei Schritte in Richtung des Pfeils auf dem aktuellen Plättchen. Sollte ein Tier dabei auf dem Feld eines anderen landen, müsst Ihr es weitersetzen. Kommt es dabei an den Rand des erkundeten Gebietes, setzt es seinen Weg auf der gegenüberliegenden Seite fort. Anschließend bewegt Ihr den Verbreitungspfeil im Uhrzeigersinn weiter.

 

Abschließend folgt noch das Ende der Runde. Dieses beginnt mit dem Ernähren Eurer Stämme. Ihr müsst so viel Nahrung abgeben wie Ihr Stammesmitglieder habt. Dabei könnt Ihr mit Fleisch zwei Personen ernähren. Für jede Nahrung, die Euch fehlt müsst Ihr ein Elendsplättchen nehmen, das Euch am Ende zwei Minuspunkte bringt. Anschließend bewegt Ihr Eure Nahrung in Pfeilrichtung auf Eurem Tableau nach rechts. Alle Nahrung, die so das Tableau verlässt, ist verdorben und kommt zurück in den Vorrat. Jetzt prüft Ihr die zu Beginn ausgelegten Ziele und legt bei Erfüllung Eure Würfel auf das oberste freie Feld. Hier gibt es eine Ausnahme: Schaffen zwei Personen gleichzeitig das Ziel zu erfüllen, legen sie Ihre Würfel übereinander auf dasselbe Feld. Dann rückt Ihr den Ring auf der Rundenleiste vor und fügt die Tiere der entsprechenden Jahreszeit auf den freien Tierfeldern hinzu. Anschließend deckt Ihr das nächste Freskoplättchen auf (bis Runde 5) und füllt die Handarbeiten wieder auf. Da Ihr ein nomadischer Stamm seid, dürft Ihr nun noch Euer Dorf um zwei Felder bewegen. Dies allerdings nicht auf Felder, auf denen bereits eine gegnerische Figur steht (Dorf, Megalith, Schamanin-Plättchen). Am Ende gebt Ihr - sofern nicht durch die Schamanin beeinflusst - die Startspielerhütte weiter und startet mit der nächsten Runde.

 

Das Spiel endet nach acht Runden. Dann gibt es Punkte für Stammesmitglieder, eure Gebäude, Handarbeiten, Megalithen und natürlich die Ziele. Außerdem erhaltet Ihr noch für jedes gemalte Fresko die aufgedruckten Siegpunkte und die ersten zwei für die meisten Fresken in einer Reihe ebenfalls noch einmal Punkte. Abzüge gibt es für jedes Elendsplättchen, das Ihr erhalten habt. All das könnt Ihr auf dem Wertungsblock notieren. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Siegpunkten.

 

Bildergalerie von Doggerland (10 Bilder)

Lieferumfang

 

  • 1 doppelseitiger Spielplan
  • 69 Geländeplättchen
  • 24 Unterkunftsplättchen
  • 18 Handarbeitsplättchen
  • 12 Freskoplättchen
  • 8 Zielplättchen
  • 24 Mangelplättchen
  • 210 Rohstoff- und Werkzeugmarker
  • 2 Sortiereinsätze
  • 1 Startspielerhütte
  • 1 Rundenzähler
  • 1 Verbreitungspfeil
  • 54 Erschöpfungsmarker
  • 28 bedruckte Tierfiguren
  • (Pferde, Rentier, Bison, Mammuts)
  • 4 doppelseitige Stammestableaus
  • 4 Dorffiguren
  • 48 Stammesmitglieder-Figuren
  • (Häuptlinge, Schamaninnen,Jäger-Sammler)
  • 8 Schamaninnen-Marker
  • 12 Megalith-Figuren
  • 80 kleine Würfel
  • 4 Spielerhilfen
  • 1 Wertungsblock
  • 30 Solokarten
  • 1 Solo-Schamanin-Aktionsabdeckung
  • 11 Solo-Zielplättchen
  • 2 weiße Solo-Stammesmitglieder-Figuren
  • 1 Spielregel


Cover & Bilder © Cover: Elznir Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: Born2bewild

Born2bewild

Doggerland schien am Anfang sehr komplex, weil es sehr viele Aktionen gibt, die man durchführen kann und es nur ein paar selbsterklärende Felder mit ihren Symboliken gibt. Also muss man manches einfach im Kopf haben und behalten. Insgesamt wird man aber mit den Übersichtsblättern gut geleitet und kommt schnell ins Spiel rein. Wir mögen die Mechanik und auch das liebevoll gestaltete Spielmaterial. Abwechslung bekommt das Spiel durch die vielen Zufallsfaktoren mit den ganzen Plättchen. Das erhöht natürlich auch den Wiederspielwert und kommt bei uns sicher wieder auf den Tisch. Alles in allem ein super Spiel, welches bei uns in der ersten Runde fast vier Stunden Unterhaltung geboten hat. Die Dauer ist natürlich sehr stark von den Mitspielenden abhängig, denn die Überlegung der Züge ist tote Zeit und man hat teilweise nur bedingt die Möglichkeit vorauszuplanen, da bestimmte Aktionen wie das Sammeln oder die Großwildjagd durch die Anderen blockiert werden. In unseren Augen eine sehr gute 9/10. Für eine 10 hätten die Ressourcenboxen etwas besser sein müssen und auch die Übersichtsblätter etwas „stabiler“.


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