Altay: Aufbruch der Völker

Altay: Aufbruch der Völker

Genre: Deckbuilding • Gebietskontrolle
Autor: Paolo Mori, Ole Steiness
Illustrator: Pauliina Hannuniemi
Spieleverlag: Ares Games, Asmodee
Empfohlenes Alter: 13+ Jahre
Spieldauer: 45+ Minuten

Altay: Aufbruch der Völker   02.03.2026 von 2-PL4Y3R5

Altay hat unsere Aufmerksamkeit erregt, weil es Gebietskontrolle und Deckbuilding in einem scheinbar schnell gespielten Spiel vereint. Wir finden Gebietskontroll-Spiele prinzipiell interessant und spaßig, mögen aber das krasse „Take-that“ nicht so gerne – also wenn man mit einem Schwung mühsam aufgebaute Armeen auslöschen kann. Zudem sind wir insbesondere von der langen Spieldauer solcher Spiele oft abgeschreckt. Altay scheint wie für uns gemacht: Kämpfe sind nicht so sehr bestrafend, die Spieldauer ist überschaubar und wir lieben Deckbuilding. Gründe genug, uns das genauer anzuschauen, dachten wir uns. Wie es uns tatsächlich gefallen hat, verraten wir euch hier.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Das Spielmaterial ist geprägt von seinem einzigartigen Artwork im Soft-Vintage-Look, dominiert von Erdtönen wie Ocker, Senfgelb und gedämpftem Grün und Blau. Es erinnert irgendwie an die 70er-Jahre. Das kann man mögen, muss man aber nicht. In jedem Fall ist es eine gelungene Abwechslung zu den „glatten“ modernen Artworks anderer aktueller Brettspiele.

 

Die Herzkomponente des Spiels sind die 15 Siedlungen in den Spielerfarben Blau, Gelb, Rot und Grün. Im Grundspiel kommen diese in Form von Holzmarkern in verschiedenen Formen mit schwarzem Aufdruck daher. Wir haben allerdings auch die Deluxe-Siedlungen. Die Abbildungen zeigen daher Miniaturen aus Kunststoff, deren Highlights mit einem schwarzen Schattierungseffekt hervorgehoben wurden. Das ist wirklich eine gelungene Aufwertung! Ansonsten gibt es in der Spielschachtel lediglich den Spielplan und jede Menge Karten zu finden.

 

Schauen wir uns den Spielaufbau an. Als Erstes kommt der Spielplan in die Tischmitte. Er gliedert sich in vier verschiedene Territorien, die farblich unterschiedlich hinterlegt sind: Farmland (grün), Wald (braun), Hügelland (schwarz) und Gebirge (grau). Siedlungen in diesen Gebieten können mit entsprechenden Aktionskarten auch eine zusätzliche Ressource produzieren: im Farmland eine Nahrung, im Wald ein Holz, im Hügelland ein Metall und im Gebirge einen Stein.

Die tatsächlich genutzte Spielfläche ist abhängig von der Spieleranzahl. Nur in 4-Spieler-Partien wird das gesamte Brett verwendet, sodass man sich in alle Territorien ausbreiten kann. In 3- und 2-Personen-Partien werden mehrere Territorien blockiert und sind nicht zugänglich. Nun wird auf jedes Territorium ein zufälliger Eroberungsmarker platziert. Auf die Gebirge kommen die Eroberungsmarker mit dem Verteidigungswert 3. Die restlichen Territorien erhalten zufällige Eroberungsmarker mit den Verteidigungswerten 1 und 2. Diese Eroberungsmarker repräsentieren neutrale Territorien, die zwar angegriffen werden können, aber von keinem Spieler kontrolliert werden. Je nach Spielerzahl werden Siegpunktemarker auf Gebirgsterritorien platziert. Diese Gebiete verlaufen sehr wahrscheinlich entlang der Frontlinien, die sich nach der ersten Spielhälfte ausbilden werden. Durch den extra Siegpunkt am Spielende ist das Gebiet noch einmal begehrter!

 

Kommen wir nun zu den Kartenauslagen. Davon gibt es zwei verschiedene, die zusammen wesentlich mehr Platz benötigen als der Spielplan. Zum einen sind da die Aktionskarten: Es gibt 11 verschiedene, die in separaten Stapeln bereitgelegt werden. Dabei besteht jeder Stapel aus zwei Karten pro Spieler. Einige dieser Aktionskarten haben oben links einen Siegpunktwert. Diese kommen ganz oben auf den jeweiligen Stapel: Wer zuerst eine bestimmte Aktionskarte kauft, bekommt die Karte mit den Siegpunkten.

Die zweite Kartenauslage betrifft die Errungenschaftskarten. Es gibt drei Errungenschaftskartendecks: Level 1, Level 2 und Level 3. Die Level-1- und Level-2-Decks werden so angepasst, dass eine Kopie jeder Karte pro Spieler ins jeweilige Deck gemischt wird. Im Level-3-Kartendeck sind alle Karten ohnehin einzigartig. Die drei Kartendecks werden dann gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Dann werden Karten von den Decks gezogen und in eine offene Auslage gelegt, bis drei verschiedene Karten je Level ausliegen. Sollten identische Karten gezogen werden, werden diese in der Auslage gestapelt.

 

Neben dem Spielplan wird der Ressourcenvorrat platziert. Altay kommt mit einem Ressourcen-Tray, das mit den Tokens für Nahrung, Holz, Metall, Stein und Kultur direkt auf den Tisch gestellt werden kann. Wird mit der optionalen Handelsregel gespielt, müssen auch die Geldmarker bereitgelegt werden.

 

Nun folgt der Aufbau des persönlichen Spielbereichs, was nur wenige Sekunden in Anspruch nimmt. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Spielfarbe bzw. eine Fraktion: Erdvolk (gelb), Elfenvolk (grün), Feuervolk (rot) oder Kleinvolk (blau). Entsprechend der Farbe nimmt man sich das Startdeck bestehend aus 10 Karten, dessen Karten an dem Fraktionssymbol oben links identifiziert werden können. Außerdem nehmen sich die Spieler die 15 Siedlungen. Die Deluxe-Siedlungen kommen in eigens dafür angefertigten Trays, die man aus der Spielschachtel herausnehmen und in den persönlichen Spielbereich stellen kann. So ist alles griffbereit.

 

Nun wählen die Spieler entgegen der Zugreihenfolge ihre Startposition auf dem Spielplan. Es handelt sich immer um ein Farmland-Territorium. Die empfohlenen Startpositionen, abhängig von der Spielerzahl, sind im Regelheft angegeben. Dann mischt jeder sein Kartendeck und zieht seine Starthand aus fünf Karten auf. Zuletzt erhält jeder Spieler eine zufällige Level-3-Errungenschaftskarte, welche die Spielstrategie maßgeblich beeinflussen kann. Denn sie gibt am Spielende auch drei zusätzliche Punkte, sollte man sie fertig gebaut haben.

 

Das Spielziel

 

Siegpunkte werden am Spielende gezählt und mithilfe eines Wertungsblocks zusammengerechnet. Es gibt Siegpunkte für Deckbau, Gebietskontrolle und Errungenschaftskarten. Hier ist eine vollständige Übersicht:  

 

  • Level-1- und Level-2-Errungenschaftskarten geben jeweils 1 Siegpunkt.
  • Level-3-Errungenschaftskarten haben einen variablen Siegpunktwert, abhängig von den abgedruckten Bedingungen, bis zu einem Maximalwert von 7.
  • Die Level-3-Errungenschaftskarte, mit der man die Partie gestartet hat, gibt 3 extra Siegpunkte (sofern sie fertig gebaut wurde).
  • Ein paar Aktionskarten haben oben links Siegpunkte abgedruckt.
  • Es gibt einen Siegpunkt pro Territorium mit mindestens einer eigenen Siedlung.
  • Territorien mit Siegpunktmarkern geben einen extra Siegpunkt.
  • Jede gegnerische Siedlung, die man in einem Kampf zerstört hat, bringt einen Siegpunkt.
  • Die Verteidigungswerte auf allen erbeuteten Eroberungsmarkern werden addiert und dann durch drei geteilt, um die Siegpunkte zu ermitteln, die man durch erfolgreiche Kämpfe gegen neutrales Territorium erlangt hat.

 

Der Spielablauf

 

Altay wird über eine zunächst unbestimmte Anzahl an Runden gespielt, in denen die Spieler ihre Züge im Uhrzeigersinn ausführen. Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler alle 15 seiner Siedlungen auf dem Spielplan platziert hat oder ein Spieler keine Siedlungen mehr auf dem Spielplan besitzt. Letzteres ist ein sehr unwahrscheinliches Szenario.

 

Ist ein Spieler am Zug, so sind seine möglichen Handlungen durch die Handkarten vordefiniert. Diese ermöglichen es, Ressourcen zu produzieren, Siedlungen zu bauen oder ein benachbartes Territorium anzugreifen. Mithilfe produzierter Ressourcen können neue Aktionskarten und Errungenschaftskarten vom Markt erworben werden. Am Ende eines Zuges müssen immer alle übrigen Handkarten auf den Ablagestapel gelegt und alle nicht verwendeten Ressourcen abgeworfen werden – es sei denn, man hat eine Karte im Spiel, die es erlaubt, Ressourcen zu lagern. Dann zieht man direkt auf fünf Handkarten nach und der nächste Spieler ist am Zug.

 

Schauen wir uns nun die verschiedenen Aktionen an. Die Aktion „Ressourcen produzieren“ ist die simpelste überhaupt. Immer wenn im unteren Kartenbereich ein Ressourcen-Symbol abgebildet ist, darf man sich die entsprechende Ressource aus dem Vorrat nehmen. Die Aktionskarten ermöglichen eine verstärkte Ressourcenproduktion, wenn man Siedlungen im zur Ressource passenden Territorium hat: In diesem Fall erhält man zwei Ressourcen des entsprechenden Typs statt nur einer.

 

Da am Ende des Zuges alle nicht verwendeten produzierten Ressourcen abgeworfen werden, sollte man schauen, diese sinnvoll zu verwerten. Gerade zu Spielbeginn wird man sein Deck mit neuen Aktionskarten aufwerten wollen. Die Aktion „neue Aktionskarten kaufen“ ist genauso einfach: Man sucht sich eine der oben aufliegenden Aktionskarten der Auslage aus, zahlt die oben rechts auf der Karte abgebildeten Kosten, indem die Ressourcen in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt werden, und platziert die Karte dann auf seinem persönlichen Ablagestapel. Man kommt erst an sie heran, wenn das Deck neu gemischt wurde.

 

Ebenfalls früh im Spielverlauf ist die Aktion „Siedlungen bauen“ von zentraler Bedeutung, denn so breitet man sich über den Spielplan aus. Jedes Deck startet mit mindestens einer Karte, die den Siedlungsbau ermöglicht. Karten, die es erlauben, eine Siedlung zu bauen, werden zunächst in den eigenen Spielbereich gespielt. Sie fordern eine bestimmte Kombination an Ressourcen, die über mehrere Runden hinweg gesammelt werden können. Sobald man alle Ressourcen auf die Karte platziert hat, darf man eine seiner Siedlungen auf den Spielplan setzen – entweder in ein Territorium, das schon eigene Siedlungen hat (maximal 4 Siedlungen pro Territorium), oder in ein freies Territorium, das an ein Gebiet mit eigenen Siedlungen angrenzt.

 

Letzteres bringt uns zu der Frage: Wie „befreit“ man Territorien von gegnerischem Einfluss? Ganz einfach: durch den Kampf! Wie wir gleich sehen, ist das aber gar nicht so leicht, weil jeder Sieg nur eine einzelne Siedlung aus einem Territorium entfernen kann. Aber wie genau funktioniert der Kampf eigentlich?

Grundvoraussetzung für den Angriff ist, mindestens eine Angriffskarte auf der Hand zu haben. Dann wählt man ein Territorium mit mindestens einer eigenen Siedlung als angreifendes Gebiet und ein angrenzendes Territorium mit gegnerischen Siedlungen als Ziel. Man spielt mindestens eine Angriffskarte verdeckt aus, wonach der Gegner entscheiden darf, ob er ebenfalls eine oder mehrere Verteidigungskarten spielt oder direkt aufgibt.

Gibt der Gegner auf, verliert er sofort eine Siedlung im angegriffenen Gebiet, die der Angreifer als Belohnung in seinen Vorrat erhält (ein Siegpunkt am Spielende). Der Vorteil beim Aufgeben: Der Verteidiger darf so viele Karten abwerfen und neu ziehen, wie der Angreifer Angriffskarten gespielt hat. So kann man seine Kartenhand für den kommenden Zug verbessern.

Entscheidet sich der Gegner jedoch zu kämpfen, wird die Kampfstärke verglichen. Angriffssymbole auf den Karten und die Anzahl der Siedlungen im angreifenden Gebiet ergeben die Angriffsstärke. Verteidigungssymbole und die Anzahl der Siedlungen im verteidigenden Territorium ergeben die Verteidigungsstärke. Der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt. Doch Vorsicht bei riskanten Angriffen: Auch wenn der Verteidiger gewinnt, verliert der Angreifer eine Siedlung. Bei Gleichstand passiert nichts.

 

Zu Spielbeginn wird man noch keine Möglichkeit haben, gegnerische Territorien anzugreifen. Um sich ausbreiten zu können, muss man zunächst die neutralen Gebiete sichern. Diese verteidigen sich ausschließlich mit dem Verteidigungswert auf den Eroberungsmarkern. Man muss diesen Wert lediglich mit Siedlungen und Angriffssymbolen übersteigen, um den Kampf automatisch zu gewinnen und den Marker sowie ggf. Ressourcen als Belohnung zu erhalten.

 

Zuletzt ist noch die Aktion „Errungenschaft entwickeln“ von zentraler Bedeutung, gerade für die Siegpunktgenerierung im Endgame. Das funktioniert ähnlich wie „Siedlungen bauen“. Statt einer Karte von der Hand wählt man eine verfügbare Errungenschaftskarte aus der Auslage. Dabei gibt es zwei Bedingungen: Erstens darf man nur dann eine Karte eines höheren Levels wählen, wenn man bereits mindestens ebenso viele Karten des niedrigeren Levels fertiggestellt hat. Man darf also niemals mehr Level-2-Errungenschaften als Level-1-Errungenschaften haben (analog für Level 3 zu Level 2). Die zweite Voraussetzung ist, mindestens eine der benötigten Ressourcen zu besitzen, um die Entwicklung zu beginnen. Diese wird auf der Karte platziert. Ressourcen können über mehrere Runden gesammelt werden. Es darf jedoch immer nur eine Errungenschaft zur selben Zeit entwickelt werden, niemals mehrere gleichzeitig.

 

Level-1- und Level-2-Errungenschaften schalten Sonderfähigkeiten frei und erlauben bei Fertigstellung den Bau einer Siedlung. Level-3-Errungenschaften werden auch „Wunder“ genannt und schalten Siegpunktbedingungen am Spielende frei. So kann jede Level-3-Karte bis zu 7 Siegpunkte generieren. Errungenschaftskarten sind also ein entscheidender Schritt auf dem Weg zum Sieg.

 

 

Bildergalerie von Altay: Aufbruch der Völker (11 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 1 Spielplan
  • 60 Siedlungen (15 je Spielerfarbe)
  • 80 Ressourcen-Marker (16 je Typ: Nahrung, Holz, Metall, Stein, Kultur)
  • 40 Startkarten (10 pro Deck)
  • 88 Aktionskarten (8 je 11 verschiedene Typen)
  • 50 Errungenschaftskarten (4x 5 Level 1, 4x 5 Level 2, 10 Level 3)
  • 6 Siegpunktmarker
  • 33 Eroberungsmarker (12x 1er, 12x 2er, 9x 3er)
  • 1 Startspieler Marker
  • 52 Münzen (40x 1er, 12x 5er)
  • 1 Wertungsblock
  • 1 Anleitung


Cover & Bilder © Cover: ARES GAMES SRL/Asmodee Deutschland / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Altay ist ein Mix aus Deckbuilding, Ressourcenmanagement und Area Control. Obwohl der zentrale Spielplan, auf dem man sich durch das Platzieren seiner Siedlungen ausbreitet, im Mittelpunkt des Geschehens steht, fühlt sich Altay nicht wie klassische Area-Control-Spiele an. Man breitet sich in der ersten Spielhälfte zwar auf dem Spielplan aus, und hier kommt es insbesondere darauf an, wie schnell man das tut. Sobald die Spieler allerdings aufeinandertreffen, verhärten sich schnell die Fronten. Man kann viel schneller Siedlungen errichten, als man sie im Kampf vernichten kann. Land gegenüber gegnerischen Mitspielern „gutzumachen“, ist so gut wie unmöglich. Haben sich einmal Fronten ausgebildet, bleiben sie weitestgehend bestehen.

Auf der anderen Seite ist Altay auch ein schnelles Spiel. Sobald sich die Frontlinien gefestigt haben, fehlt in der Regel nicht mehr viel, bis ein Spieler alle seine 15 Siedlungen platziert hat, wodurch das Spielende eingeleitet wird.

Im Grunde wird das Spielgefühl in Altay deshalb vom Deckbuilding und Ressourcenmanagement dominiert, weniger vom Area-Control-Aspekt. Durch Kämpfe kann man zwar ein paar zusätzliche Siegpunkte generieren, aber sein Deck nur auf den Kampf auszurichten, wird sicher nicht ausreichen, um eine Partie Altay zu gewinnen.

Der Fokus auf Deckbuilding und Ressourcenmanagement hat uns sehr gefallen, gerade weil wir Fans von Deckbuildern sind und viele Area-Control-Spiele als zu bestrafend empfinden. In Altay gibt es, wie in anderen Deckbuilding-Spielen, viele Möglichkeiten, die durch die Errungenschaftskarten freigeschaltet werden: Man kann Karten aus dem Deck verbannen, Karten schneller nachziehen, seine Kartenhand vergrößern und vieles mehr. Leider sind die Deckbuilding-Aspekte wenig mit der Gebietskontrolle verzahnt. Es gibt zwar Karten, die mehr Ressourcen produzieren, wenn man in entsprechenden Regionen Siedlungen errichtet hat, aber das ist auch schon alles. Hier hätte man mehr herausholen können. Aber vielleicht will Altay gar nicht so komplex sein.

 

Balancing/Glücksfaktor: In Altay hat man am Spielende vielleicht ca. 30 Siegpunkte. Jeder Siegpunkt zählt also. Die meisten Punkte geben die Level-3-Errungenschaftskarten. Dabei hat jede Karte unterschiedliche Siegpunktbedingungen, z. B. einen Siegpunkt pro Territorium mit nur einer eigenen Siedlung. Und genau hier findet sich auch das größte Glücksmoment. Von den zehn verschiedenen Level-3-Errungenschaftskarten liegen immer drei aus. Manchmal passen diese gar nicht zur eigenen Strategie, aber hervorragend zu der eines Mitspielers. Wartet man also, bis etwas Besseres kommt? Da eine Partie sehr schnell beendet sein kann und es ein Limit an Level-3-Karten gibt (man darf nie mehr davon haben als Level-2-Karten), ist diese Entscheidung manchmal nicht leicht zu treffen.

Was wir teilweise auch als zu glückslastig empfunden haben, war die zufällige Verteilung der Eroberungsmarker mit den Verteidigungswerten 1 und 2. Gerade weil die Geschwindigkeit der Ausbreitung zu Spielbeginn so entscheidend ist, kann es von Nachteil sein, wenn das Startgebiet nur von Eroberungsmarkern mit dem Wert 2 umzingelt ist. Diesen Wert kann man nämlich nicht so leicht direkt zu Spielbeginn überwinden. Die Ausbreitung verzögert sich also, und man ist gezwungen, die ersten Siedlungen im Startgebiet zu bauen, um die eigene Stärke dort zu erhöhen, statt sie später an der Front zu den Mitspielern einzusetzen.

Ein großer Glücksfaktor ergibt sich durch den Kampfmechanismus. Angreifen ist sehr riskant, denn man kann sich eines Sieges nie sicher sein. Man kennt zwar die Anzahl der gegnerischen Siedlungen, aber da der Gegner mehrere Verteidigungskarten auf der Hand haben kann (von denen jede 1 bis 3 Verteidigung beiträgt), bleibt das Ergebnis ungewiss. Sollte man als Angreifer verlieren, schenkt man dem Gegner durch das eigene Handeln einen Siegpunkt und verliert zudem selbst eine Siedlung.

Zuletzt ein kurzer Blick aufs Balancing: In Altay gibt es vier asymmetrische Startdecks aus jeweils zehn Karten. Die vier Decks unterscheiden sich z. B. in der Anzahl der Kampfkarten oder den Ressourcen, die produziert werden können; zudem ist eine einzigartige Karte pro Deck dabei. Allzu sehr spürt man die Asymmetrie jedoch kaum, weil das Deckbuilding sehr schnell voranschreitet und das Startdeck innerhalb weniger Züge kaum noch maßgeblichen Einfluss auf das Spielgeschehen hat.

 

Komplexität/Regeln: Altay ist ein Kennerspiel mit relativ niedriger Komplexität. Die Regel im DIN-A5-Format hat nur 16 Seiten und ist wirklich schnell durchgearbeitet. Der Spielfluss ist super einfach: Man spielt all seine Karten aus, generiert Ressourcen, kauft damit neue Karten, greift ggf. mit Angriffskarten benachbarte Territorien an und baut neue Siedlungen. Am Zugende wirft man alle übrigen Karten sowie Ressourcen ab und zieht Karten nach, um die Hand für den nächsten Zug zu bilden.

Auch die Tatsache, dass es eigentlich nur elf verschiedene Aktionskarten in der Auslage gibt, die immer zur Verfügung stehen, sorgt für eine gute Übersicht und einen schnellen Einstieg. In diesem Sinne könnte Altay fast als Gateway-Spiel durchgehen.

Gegen Ende der Partie kann es dann aber schon etwas komplizierter werden, den Überblick zu behalten. Man baut im Laufe einer Partie Errungenschaftskarten, welche Fähigkeiten freischalten, die z. B. am Ende des Zuges oder einmal während des Zuges triggern. Auch wenn es nicht in der Regel steht: Wir empfehlen, die Karten zu „tappen“ (querzulegen), um besser nachvollziehen zu können, welche Aktion man im laufenden Zug schon genutzt hat. Gegen Spielende hatten wir durchschnittlich ca. 6–8 Errungenschaftskarten entwickelt, die dann in unseren persönlichen Auslagen lagen.

Wir würden fast so weit gehen, Altay als Gateway-Spiel zu bezeichnen. Allerdings ist der Mix aus Deckbau und Area Control dann doch zu speziell, denn letztlich muss man darauf achten, während des Spiels diese beiden Welten sinnvoll zu kombinieren: Das heißt, man muss eine Verteidigungslinie etablieren und ein paar Angriffskarten bereithalten, aber dennoch das Ressourcenmanagement nicht vernachlässigen. Letzteres ist der Schlüssel für den Bau von Errungenschaftskarten, welche eine wichtige Siegpunktquelle im Endgame darstellen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: In 2- und 3-Spieler-Partien wird „empfohlen“, die spielbare Fläche des Spielplans zu reduzieren. Entsprechende Abbildungen finden sich im Regelwerk. Allerdings ist diese Empfehlung für die 3-Spieler-Partie unserer Meinung nach komplett verfehlt. Wir haben unsere Erstpartie zu dritt gespielt und mussten feststellen, dass ein Spieler von den zwei anderen Spielern „gesandwicht“ wurde und kaum eine Chance in diesem Zweifrontenkrieg hatte. Für die 3-Spieler-Partie benötigt es unbedingt einen anderen Spielplan-Zuschnitt, der besser auf diese Personenzahl ausgelegt ist. 4-Spieler- und 2-Spieler-Partien dagegen funktionieren gleichermaßen gut.

Auch die Art und Weise, wie der Spielplan verkleinert wird, hat uns nicht gefallen. Es gibt nämlich nichts, womit man die Territorien, die nicht im Spiel sind, abdecken könnte. Da steht die Frage im Raum: Warum hat man nicht zwei Spielpläne für unterschiedliche Spielerzahlen entworfen und den Spielplan doppelseitig bedruckt?

Was wir richtig schade finden: Es gab wohl ein Promo-Set, das es ermöglichte, den See im Zentrum des Spielplans mithilfe einer zwölften Aktionskarte zu überqueren. Das entschärft vermutlich die Problematik der 3-Spieler-Partie. Aber ganz ehrlich: Wie kann man im Zentrum des Spielplans eines Grundspiels einen See mit einer Insel darauf abdrucken, wenn diese Elemente ohne eine Promo nicht bespielbar sind? Die Antwort gibt es bereits: Es ist wohl eine große Seefahrer-Erweiterung geplant.

Schauen wir uns noch kurz die Spielerinteraktion an. Es gibt zwei wesentliche Spielelemente mit Interaktion. Direkte Interaktion gibt es in Kämpfen: Man kann jederzeit im eigenen Spielzug Territorien mit gegnerischen Siedlungen angreifen, wenn diese benachbart zu einem Territorium mit eigenen Siedlungen sind. Die Anzahl der Siedlungen im angreifenden und verteidigenden Territorium entspricht dem Angriffs- bzw. Verteidigungswert. Zusätzlich können zuerst der Angreifer und dann der Verteidiger eine beliebige Anzahl an Kampfkarten spielen, die den jeweiligen Wert um 1–3 erhöhen. Am Ende werden Angriffs- und Verteidigungswert verglichen; der höhere Wert gewinnt. Wer eine Niederlage erfährt, muss eine Siedlung aus dem am Kampf beteiligten Territorium entfernen und dem Gegner geben, der am Spielende dafür einen Siegpunkt erhält.

Indirekte Interaktion gibt es bei der Konkurrenz um den Kauf von Aktions- und Errungenschaftskarten. Die Aktionskarten eines jeden Typs sind abgezählt, abhängig von der Spielerzahl. Die oben aufliegenden Karten eines jeden Typs geben oft Siegpunkte, kosten dafür aber auch mehr. Die Ersten, die hier kaufen, werden also belohnt. Von den Errungenschaftskarten liegen immer drei unterschiedliche eines jeden Levels aus. Gerade von den Level-3-Karten ist jede einzigartig, und wenn einem die perfekt zur eigenen Strategie passende Karte weggeschnappt wird, tut das schon weh. Erschwerend kommt hinzu, dass man sich diese Karten nicht einfach „auf Vorrat“ sichern kann, da es bestimmte Voraussetzungen gibt: So braucht man für jede Level-3-Karte mindestens eine Level-1- und eine Level-2-Karte.

 

Spieldauer: Altay ist das am schnellsten gespielte Gebietskontroll-Spiel, das wir je gespielt haben. Gut, die Gebietskontrolle steht hier auch nicht so sehr im Fokus wie der Deckbau. In der ersten Spielhälfte breitet man sich ungehindert aus, bis die Spieler aufeinandertreffen. Dann folgen ein paar Spielrunden, in denen man sich der Gefahr von Angriffen ausgesetzt fühlt, bevor ein Spieler die Partie durch Siedlungsbau beendet. Einzelne Runden gehen wirklich „zack-zack“: Alle Karten runterspielen, Ressourcen nehmen, Siedlung platzieren, evtl. einen Kampf ausführen, fertig. Auch die Downtime hält sich somit in Grenzen.

Altay ist also schnell gespielt. Aber wie schnell genau? Auf der Spielschachtel steht „45+ Minuten“. Das ist dann doch etwas optimistisch – zumindest unserer Erfahrung nach. In unserer Erstpartie zu dritt haben wir knapp 90 Minuten gebraucht. In der Folgepartie zu zweit waren es etwa 75 Minuten, wobei ich immer darauf hinweisen muss: Wir sind sehr langsame Spieler und loten gerne alle Möglichkeiten aus, bevor wir einen Zug beenden. Insbesondere bleiben meist ein paar Ressourcen übrig, die dann am Ende des Zuges verfallen, sodass man noch einmal überlegt, ob ein anderer Zug ressourceneffizienter wäre.

Wir denken, 20–30 Minuten pro Spieler ist eine gute Zeitspanne, die man erreichen kann, wenn alle das Spiel kennen und zügig spielen.

 

Wiederspielbarkeit: Beim Thema Wiederspielbarkeit sind wir uns unschlüssig. Das Einzige, was sich wirklich zwischen den Partien verändert und das Spiel maßgeblich beeinflusst, ist die Reihenfolge, in der die Errungenschaftskarten in der Auslage landen. Aktionskarten sind immer alle im Spiel und zu jeder Zeit zum Kauf verfügbar. Sie sind in sortierten Stapeln ausgelegt, bieten also kein Zufallsmoment. Auch die Karte für die Gebietskontrolle ist immer dieselbe. Fronten werden sich immer an denselben Stellen – vielleicht mal ein bis zwei Territorien weiter rechts oder links, weiter oben oder unten – verhärten. Nach ein paar Partien wissen wir: In der 2-Spieler-Partie sollte man sich über eine Engstelle hinweg ausbreiten, um diese gut verteidigen zu können.

Auch die vier verschiedenen Startdecks hauen es nicht raus, weil deren Zusammenstellung durch den schnellen Deckbau während einer Partie rasant an Bedeutung verliert. Die optionale Handelsregel ist etwas, das man je nach Geschmack dazunimmt oder nicht; sie nimmt dem Spiel etwas an „Tightness“ im Ressourcenmanagement. Was am meisten Variabilität von Partie zu Partie bringt, ist die eine verdeckte Level-3-Errungenschaftskarte, mit der man startet. So kann man seine gesamte Strategie auf maximale Siegpunkte für diese Karte auslegen.

Insgesamt kommt Altay ohne viel Varianz daher. Dafür ist es schnell gespielt und schnell erklärt, was immer einen großen Pluspunkt in Sachen Wiederspielbarkeit darstellt. Solche Spiele kommen naturgemäß einfach häufiger auf den Tisch.

Und eine weitere gute Nachricht gibt es: Für 2026 ist eine große Seefahrer-Erweiterung angekündigt, die mit einer Vergrößerung des Spielplans daherkommt. Sie erlaubt es wohl, sich über Schiffe entlang von Flüssen auszubreiten. Ob dies dem Wiederspielwert des Grundspiels zugutekommt, bleibt abzuwarten. Wir hoffen aber sehr darauf!


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