Cat in the Box: Deluxe Edition
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16.02.2024 von 2-PL4Y3R5Von Schrödingers Katze hat sicher jeder schon einmal gehört. Erwin Schrödinger ist der Begründer der Quantenmechanik und seine Katze eine bekannte Analogie, die das nicht gerade intuitive Verhalten kleinster Teilchen beschreiben soll. Schrödingers Katze sitzt in einer verschlossenen, undurchsichtigen Box und ist gleichzeitig tot und lebendig, bis man die Box entfernt und die Katze plötzlich entweder lebendig oder tot ist. Kleinste Teilchen verhalten sich tatsächlich so. Aber was hat das mit dem Spiel Cat in the Box zu tun?
Cat in the Box ist ein Stichspiel, in dem jede Katzenkarte gleichzeitig jede der vier Farben annimmt, solange man sie noch nicht gespielt hat. Erst wenn eine Karte gespielt wird, entscheidet der Spieler welche Farbe sie hat. Welche Kniffe und Taktiken sich daraus ergeben und warum Spieler Gefahr laufen Paradoxa zu erzeugen und damit das Spiel verlieren erfahrt ihr in diesem Artikel.
Das Material und die Vorbereitung
Wir beginnen mit einem großen Lob fürs Material! Es handelt sich nicht zu Unrecht um eine Deluxe Edition. Der Forschungsplan und die Spieltableaus sind doppellagig, sodass Spielsteine nicht verrutschen können. Spielsteine sind aus halbtransparentem Acryl in verschiedenen Formen mit thematischem Aufdruck, wie einer Labormaus, einem Planetenringsystem oder einem Erlenmeyerkolben. Ein Wertungsblock liegt ebenso bei wie ein durchdachtes Plastik-Inlay vorhanden ist, in dem sogar Karten in Premium Kartenhüllen Platz haben, ohne dass der Deckel übersteht. Kleines Manko: Die Spielsteine lassen sich schwer aus dem Inlay herausfummeln oder nach dem Spielen wieder einsortieren.
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn die 12 Spielsteine seiner Farbe und ein Spieltableau. Das Spieltableau zeigt im Zentrum drei Zahlen, die im Spielverlauf mit Spielsteinen abgedeckt werden können, um die Anzahl an Stichen pro Runde vorherzusagen. An den vier Seiten des Spieltableaus befinden sich Aussparungen in vier verschiedenen Farben (rot, blau, grün, gelb). Hier wird jeweils ein Spielstein in jede Aussparung gelegt, was während des Spielverlaufs signalisiert, dass man noch Karten aller Farben auf der Hand hat. Zuletzt erhält der Startspieler die Rundenstartkarte.
Nun wird ein verdeckter Kartenstapel aus den Katzenkarten gebildet. Die Anzahl der Karten ist von der Spieleranzahl abhängig, sodass in einem 5 Personen Spiel mit allen 45 Karten (der Ziffern 1-9) und als Beispiel in einem 3 Personen Spiel nur mit 30 Karten (der Ziffern 1-6) gespielt wird. Damit gibt es jede Zahl fünfmal im Stapel.
Dann wird der Forschungsplan in der Tischmitte platziert. Er besteht aus vier Reihen in den vier verschiedenen Farben. In den Forschungsplan hineingeschoben werden die vier Forschungskarten, auf denen Zahlen abgedruckt sind, sodass jede Farbreihe aufsteigende Zahlenfelder zeigt. Dabei sind nur die Zahlenfelder bzw. Forschungskarten im Spiel, deren Ziffern auch auf Katzenkarten zu finden sind (die verwendeten Forschungskarten sind also auch abhängig von der Spielerzahl). Je nach gewünschter Schwierigkeit können die Forschungskarten mit ihrer Vorder- oder Rückseite eingeschoben werden, sodass dieselben Zahlen der verschiedenen Farbreihen direkt übereinander (leicht) oder versetzt zueinander (schwer) liegen. Abdecksteine werden dazu genutzt abhängig von der Spielerzahl Zahlen-Felder auf dem Forschungsplan abzudecken, die nicht im Spiel sind.
Das Spielziel
Bei Cat in the Box handelt es sich um ein klassisches Stichspiel, bei dem jeder Stich einen Punkt wert ist. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten nach zwei bis fünf Spielrunden geht als Sieger hervor. Allerdings können Stiche auch negative Punkte geben, sollte ein Spieler eine Runde durch ein Paradox beenden. Und es gibt Bonuspunkte am Ende jeder Runde für jeden Spieler, der seine Stich-Anzahl korrekt vorhergesagt hat. Die Menge der Bonuspunkte wird dabei durch die Spielstein Positionen auf dem Forschungstableau bestimmt. Cat in the Box ermöglicht dadurch tiefere Strategien, die über simples Stiche-Sammeln hinaus gehen.
Der Spielablauf
Cat in the Box wird über so viele Runden gespielt, wie Personen am Spiel teilnehmen. Jede Runde hat drei Phasen: Vorbereitung, Stich, Wertung.
In der Vorbereitungsphase werden alle Katzenkarten an die Mitspieler verteilt. Jeder Spieler wählt dann eine seiner Handkarten und wirft diese verdeckt ab. Im Anschluss muss jeder Spieler versuchen die Anzahl der Stiche in der laufenden Runde vorherzusagen. Das geschieht im Uhrzeigersinn beginnend beim Startspieler, indem ein Spielstein auf die entsprechende Zahl des Spieltableaus platziert wird.
In der Stichphase findet das eigentliche Stichspiel statt. Der Startspieler beginnt und legt eine Katzenkarte von seiner Hand ab. Alle anderen Mitspieler folgen und legen eine ihrer Handkarten vor sich. Der Clou: Beim Ausspielen einer Karte muss ihre Farbe festgelegt werden. Dazu wird die Karte an die farblich passende Seite des Spieltableaus angelegt, so wird eine rote Karte z.B. oberhalb des Tableaus platziert. Zusätzlich muss ein Spielstein auf das der gespielten Karte entsprechende Feld des Forschungstableaus platziert werden. Wird eine rote 5 gespielt, so wird der Spielstein auf das Feld der roten 5 platziert. Das zeigt an, dass die rote 5 bereits gespielt wurde – und damit andere Spieler ihre 5er Karten nicht mehr als rot ausspielen dürfen. Problematisch wird es dadurch, dass jede Zahl im Deck fünfmal vorkommt. Es gibt aber nur vier Farben. Sollte ein Spieler also nur noch Handkarten mit Zahlen haben, die bereits in allen existierenden Farben gespielt wurden, ergibt sich ein Paradox und die Runde ist beendet. Das will man nicht, denn man verliert Punkte! Dazu aber später mehr.
Ein Stich wird gewonnen, wenn ein Spieler die höchste Zahl der vom Startspieler angespielten Farbe gespielt hat. Wurden rote Karten gespielt, gewinnt immer die höchste rote Karte; rot ist die Trumpf Farbe. Jetzt könnte man denken „einfach alle Zahlen als rote Zahlen spielen“ ist der Weg zum Sieg. Das Problem hier ist, dass eine angespielte Farbe immer bedient werden muss, wie in jedem Stichspiel. Ein Spieler kann sich dafür entscheiden die zu bedienende Farbe nicht auf der Hand zu haben und dann rot spielen. Allerdings hat der Spieler diese Farbe dann für den Rest der laufenden Runde tatsächlich nicht mehr auf der Hand, was durch das Entfernen des entsprechenden Spielsteins vom persönlichen Spieltableau signalisiert wird. Und das schränkt natürlich zukünftige Handlungsmöglichkeiten ein, was zu einer größeren Gefahr führt ein Paradox zu erzeugen! Mit rot einen Stich starten ist übrigens verboten, bis der erste Spieler in einer Runde eine rote Karte gespielt hat, weil er sich entscheidet die zu bedienende Farbe nicht auf der Hand zu haben.
Die Person, die den Stich gewonnen hat, nimmt sich alle gespielten Karten und bildet einen Stapel daraus. Stich-Stapel werden versetzt platziert, sodass immer jeder gut sehen kann wer wie viele Stiche gemacht hat. In der nächsten Stichrunde spielt der Sieger des vorherigen Stiches die erste Handkarte und definiert ihre Farbe. Es werden Stiche so lange weitergespielt, bis alle Spieler nur noch eine Handkarte haben oder bis ein Spieler ein Paradox erzeugt hat. Ein Paradox ergibt sich immer dann, wenn ein Spieler nur noch Zahlen auf der Hand hat, die entweder bereits in allen vier Farben gespielt wurden (zu erkennen am Forschungstableau) oder die man selbst nicht in der passenden Farbe auf der Hand haben kann (zu erkennen am persönlichen Spieltableau).
Nun geht es in die Wertungsphase. Jeder Spieler erhält einen Punkt für jeden gewonnen Stich. Sollte ein Spieler die Runde allerdings durch ein Paradox beendet haben, so erhält er einen Punkt pro Stich Abzug. Punkte können auch ins Negative gehen. Sollte es einem Spieler gelungen sein, die korrekte Anzahl an Stichen in der Vorbereitungsphase vorhergesagt zu haben, gibt es eine Bonuswertung, aber nur dann, wenn derselbe Spieler auch kein Paradox erzeugt hat. Ein Paradox macht einem einfach alles kaputt, leicht zu merken. Für die Bonuswertung wird die größte zusammenhängende Gruppe eigener Spielsteine auf dem Forschungstableau in der Tischmitte gezählt und jeder Stein gibt einen Punkt. Die Bonuswertung kann zum einen sogar den Großteil der Punkte ausmachen und eröffnet zum anderen neue Strategien und Taktiken während des Spiels. Denn die Entscheidung, wann welche Zahl in welcher Farbe gespielt wird, kann mehrere Gründe haben: Man möchte den Stich gewinnen oder verlieren. Oder man möchte eine zusammenhängende Gruppe auf dem Forschungstableau haben, um die Bonuswertung zu verbessern.
Nach der Wertungsphase folgt die nächste Spielrunde mit der Vorbereitungsphase. Die Startspielerkarte wird dazu im Uhrzeigersinn weitergegeben. Das Spiel endet nach der Wertungsphase, wenn jeder Spieler jeweils einmal Startspieler beim ersten Stich einer Runde war.
Spielmaterial
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