Cyber Pet Quest: Deluxe
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08.12.2024 von 2-PL4Y3R5Wir schreiben das Jahr 2050. Viele Menschen haben ein Technik-Upgrade erfahren: ein Chip im Kopf. Ein Computer-Virus sorgt dafür, dass diese Menschen die Kontrolle über ihre Körper verlieren und durchzudrehen scheinen. Die Haustiere stehen plötzlich alleine dar. Jane, eine bionische Katze und die Hauptdarstellerin in Cyber Pet Quest vermisst ihr Herrchen. Zusammen mit ihren kybernetisch verbesserten Freunden macht sie sich auf die Suche. Mit von der Partie sind Clay, der Hund, Freya, der Waschbär und Roman, die Ganz. Als kindgerechtes 2D-Dungeon-Crawler-Kampagnenspiel geht Cyber Pet Quest viele neue Wege. Hier verraten wir euch wie weit wir diese Wege mitgegangen sind und ob wir Spaß dabei hatten.
Das Material und die Vorbereitung
Cyber Pet Quest wurde durch eine Crowdfunding Kampagne ins Leben gerufen. Typisch dafür gibt es einiges an optionalem Bling Bling. Das Spiel kommt zunächst einmal in zwei Editionen: Standard und Deluxe. Getestet haben wir die Deluxe Edition, die vor allem Double-Layer Upgrades mit sich bringt, damit die Status-Würfel nicht verrutschen können, aber auch mit bedruckten Meeple und Würfeln daherkommt. Außerdem gibt es eine „Landkarte“ aus Stoff und das innere der Box ist mit pinkem Filz ausgelegt, um als Würfelschale fungieren zu können. Ein Mix aus Quality Upgrades und Schnickschnack eben. Die Standard-Edition gibt’s für 30 EUR, die Deluxe für 45 EUR. Wenn man möchte, kann man auch 100+ EUR für Cyber Pet Quest zahlen und einige Papptokens zu Metall upgraden, extra Würfelsets, eine Neopren-Spielmatte und vieles mehr erwerben. Brauchen tut man das nicht. Die guten Neuigkeiten sind aber: man hat die Wahl und man bekommt Cyber Pet Quest auch für einen relativ günstigen Einstiegspreis. Das Material der Deluxe Edition hat uns jedenfalls vollkommen überzeugt.
Ein Aspekt sollte man sich aber vor Augen halten: Cyber Pet Quest kommt in einem sehr kleinen Schachtelformat. Entsprechend ist auch das Spielmaterial nicht sehr voluminös. Es erinnert an die Tiny Epics Reihe, die aber nochmal eine Stufe kleiner daherkommt. Die Vorteile liegen auf der Hand: das Spiel ist super portabel. Und was uns positiv überrascht hat: trotz dem kleinen Format passen alle Karten auch in Kartenhüllen wieder zurück in die Schachtel.
Schauen wir uns jetzt mal den Spielaufbau an. Trotz der kleinen Verpackung braucht man doch einiges an Platz auf dem Tisch. Der Spielaufbau ist abhängig vom Kapitel, das man spielt. Aber im Allgemeinen braucht es immer folgende Spielkomponenten. Zuerst die Location: der Ort, an dem sich die Pets aktuell befinden, den sie erkunden und wo sie bestimmte Aufgaben erfüllen müssen, um das Kapitel erfolgreich abzuschließen wird aus Karten im Tarot-Format ausgelegt. So hat jede Location auch ein individuelles Artwork. Jede dieser Location-Karten zeigt 3 Felder, die durchnummeriert sind. Die meisten Maps benötigen 3 Karten, sodass diese Maps insgesamt Felder von 1 bis 9 zeigen. Die vier Pets werden dann auf eines der Felder gestellt, entsprechend der Beschreibung im Kapitel-Aufbau. Oberhalb bestimmter Felder der Location-Karten werden in jedem Kapitel nach Anweisung bestimmte Ziel-Karten („Objective Cards“) angelegt. Diese zeigen Objekte auf dem jeweiligen Feld, die von den Pets inspiziert werden können, wenn sie auf demselben Feld stehen. Je nach Kapitel werden Item-Token auf verschiedene Felder der Location-Karten platziert; hier gibt’s Loot zu holen! Entsprechend sollte auch das verdeckte Item Deck gemischt bereitgelegt werden. Beim Aufbau können auch andere Kapitel-spezifische Token benötigt werden.
Dann müssen noch die Komponenten der Pets vorbereitet werden. Jedes Pet hat ein Pet Board; das sieht zunächst für alle Pets gleich aus. Hier verfolgt man Energie (Blitz), Glück (Kleeblatt) und Lebenspunkte (Herz) mit den gelben, grünen und roten Würfeln auf den entsprechenden Leisten. Die Energie ist zu Beginn eines jeden Kapitels immer 0, Glück und Lebenspunkte werden von Kapitel zu Kapitel „mitgenommen“, wobei Pets unterschiedliche maximale Lebenspunkte haben. Außerdem bietet das Pet Board Platz für das Schleichplättchen („Pet-Tag Sneak Token“). Je nachdem auf welcher Seite das Schleichplättchen liegt, wird angezeigt, ob ein Pet gerade schleicht oder nicht. Unterhalb des Pet Boards wird die Pet Karte des aktuellen Levels gelegt, welche Name, Foto und Eigenschaften des jeweiligen Pets zeigt. Außerdem sind links die Kosten für die Basisaktionen dargestellt, die für jedes Pet unterschiedlich sind, und rechts die Pet-spezifischen Kräfte („Powers“), passive Eigenschaften oder Fähigkeiten. In späteren Kapiteln werden die Pets jeweils bis zu drei Item- und Glücksbringer-Karten („Charm Cards“) mit sich führen, die links bzw. rechts des Pet Boards Platz finden.
Der dritte wichtige Bereich ist den CyMS vorbehalten, den Gegnern in Cyber Pet Quest. Das CyMS Board befindet sich auf der Rückseite des magnetisch befestigten Deckels der Spielschachtel. Hier gibt es Platz für 4 CyMS Karten, die nach Anweisung des Kapitel-Aufbaus aus dem CyMS Kartenstapel ausgewählt werden und den vier Plätzen des CyMS Boards mit den Farben rot, grün, blau und gelb zugeordnet werden. Die vier CyMS Würfel („CyMS tracking cubes“) kommen auf den Wert 0 der vier Betäubungs-Leisten neben den CyMS Karten. Und die vier Meeple in den entsprechenden Farben kommen auf Felder der Location-Karten, je nach Kapitel-Aufbau. Zuletzt wird noch die Schwierigkeitskarte („CyMS Difficulty Level Card“) links am CyMS Board platziert. Der mit dieser Karte gewählte Schwierigkeitsgrad von „Story“ (sehr leicht) bis „Nightmare“ (sehr schwer) gibt an wie weit sich die CyMS in ihrem Zug bewegen können und wieviel Schaden sie machen. Außerdem bestimmt sie den Betäubungs-Grenzwert („Stun Threashold“), also den Wert auf der Betäubungs-Leiste der CyMS, der überschritten werden muss, um einen CyMS zu betäuben; in anderen Spielen würde man von Lebenspunkten sprechen.
Sowohl Pets als auch CyMS haben ihr eigenes Initiative-Kartendeck, mit dem die Zugreihenfolge in jeder Runde zufällig bestimmt wird. Sobald alle Karten beider Decks aufgedeckt wurden und somit alle Pets und CyMS am Zug waren, endet eine Runde. Dies wird mit dem Rundenzähler-Rad verfolgt, das auch gut sichtbar bereitgelegt werden sollte; denn in Cyber Pet Quest spielt Zeit eine große Rolle. Zuletzt sollten als Vorrat Ziel- („Objective-“) und Aufprall- („Impact-“) Plättchen bereitgelegt werden, mit denen im Spielverlauf bestimmte Ziele markiert und „Schadenspunkte“ an Objekten festgehalten werden. Außerdem werdet ihr die drei Energie-Würfel und den Ausweich-Würfel häufig brauchen. Nun kann es losgehen!
Das Spielziel
In Cyber Pet Quest erleben die Spieler eine kleine Geschichte: kybernetisch verbesserte Haustiere helfen der Katze Jane dabei ihr Herrchen zu suchen, Howard, der zufällig auch ein Kybernetik-Experte ist. Vielleicht hat er auch die Lösung für den Ausbruch des Computer Virus, der die Einwohner der Stadt in den Wahnsinn treibt? Wir spoilern hier nicht, das war unser Gedanke nach dem Lesen des Intros. In diesem Sinne ist das Ziel des Spiels das Erleben der Geschichte. In jedem einzelnen Kapitel aber gibt es bestimmte Ziele, Siegbedingungen, um in der Geschichte voranzuschreiten. Sowas wie: Betäube alle CyMS und fliehe entweder über die Vordertür oder die Hintertür, indem mindestens drei Pets Feld 1 bzw. Feld 6 erreichen. Und je nachdem für welche Richtung man sich entscheidet, spielt man im Anschluss auch ein unterschiedliches Kapitel, in diesem Fall 2A oder 2B. Die Geschichte enthält also an mehreren Stellen Abzweigungen und es lohnt sich Cyber Pet Quest mehrmals durchzuspielen. Wie verliert man? Ganz klassisch, wie auch in anderen Spielen dieses Genres. Kleiner Tipp: es hat etwas mit Lebenspunkten zu tun; und oft hat man auch nur eine bestimmte Anzahl Runden Zeit die Siegbedingungen zu erreichen.
Der Spielablauf
Jedes Kapitel in Cyber Pet Quest wird über mehrere Runden gespielt. Während einer Runde ist jedes Pet und jeder CyMS genau einmal am Zug. Die Zugreihenfolge wird von Initiative-Kartendecks bestimmt, die zu Beginn jeder Runde neu gemischt werden. D.h. die Zugreihenfolge ist zufällig und ändert sich ständig. Dabei wird zu Beginn einer Runde zuerst vom Initiative Kartendeck der Pets gezogen, danach vom Initiative Kartendeck der CyMS, dann wieder vom Deck der Pets und so fort, bis alle Karten aufgedeckt wurden und eine neue Runde beginnt.
Ein Pet Zug verläuft in vier einfachen Phasen. In der ersten Phase muss das Pet Energie erzeugen. Jedes Pet hat auf Level 1 genau vier Basis-Energie, wie auf der Pet-Karte angegeben. Dann werden die drei Energie-Würfel geworfen. Jedes Blitz-Symbol gibt eine zusätzliche Energie. Würfelseiten, die keinen Blitz haben, zeigen ganze oder halbe Kleeblatt-Symbole. Ein halbes Kleeblatt bringt gar nichts; zwei halbe oder ganze Kleeblätter können entsprechend auf der Glücks-Leiste abgetragen werden. Einige Fähigkeiten erlauben auch das Neuwürfeln oder das Ausgeben von Glück, um zusätzliche Energie zu erzeugen. Letztlich wird die Gesamtenergie auf der Energieleiste abgetragen. Das ist die Energie, welche dem Pet während diesem Zug zur Verfügung steht, um Aktionen auszuführen.
In der zweiten Phase muss sich das Pet entscheiden: Schleichen oder Aggro? Das hat Konsequenzen auf die Energie-Kosten der Basisaktionen. So kostet es im Schleich-Modus mehr Energie die Basisaktionen Bewegen, Inspizieren und Interagieren auszuführen, die Basis-Aktion heilen kostet dafür weniger Energie und man erhält automatisch einen Ausweichpunkt, sollte man Schaden erhalten. Dafür darf man keine Aufprall- („Impact-“) Aktionen ausführen, also keine Form von Schaden machen. Viel wichtiger ist meist aber das Management des Aggro-Plättchens. Schleicht man nicht, so erhält man automatisch dieses Plättchen, was das Pet in der Regel zum Ziel von CyMS-Angriffen macht. Außerdem erhalten Pets mit dem Aggro-Plättchen einen Schadenspunkt mehr, immer wenn sie Schaden bekommen.
In Phase drei geht es dann endlich los. Man verwendet Energie, um Aktionen auszuführen und nutzt seine Kräfte („Powers“), Items und Glücksbringer („Charm Cards“) in beliebiger Reihenfolge, bis man nichts mehr tun kann oder seinen Zug freiwillig beendet. Ist der Zug beendet und man hat noch Energie übrig, wird diese in Phase vier automatisch 1:1 in Glück konvertiert, immerhin. Schauen wir uns nun die Regeln für die Aktionen etwas genauer an. Die Aktionen werden unterteilt in Erkundungskationen (Bewegen, Inspizieren, Interagieren und Heilen) sowie Aufprall- („Impact-“) Aktionen, die Schaden an Objekten der Umgebung oder CyMS anrichten können. Die Energiekosten für alle Aktionen sind Pet-spezifisch. Manche Pets können effizienter heilen, manche sich effizienter bewegen oder Aufprall-Aktionen durchführen, also „kämpfen“. So kostet es Roman 3 Energie, wenn er sich 1-3 Felder bewegt; macht Sinn, Roman ist ja eine Ganz, die genauso viel Energie braucht ein Feld weit zu watscheln wie drei Felder zu fliegen. Die flinke Jane zahlt 1 Energie pro Feld, das sie sich bewegt, während der Waschbär 2 Energie pro Feld für die Bewegung aufwendet.
Die Aktionen Inspizieren und Interagieren sind absolut essentiell, um voranzukommen. Typischerweise muss man Ziel- („Objective-“) Karten auf einem Feld inspizieren, um die Rückseite und manchmal weiteren Story-Text in der Anleitung lesen zu dürfen. Dadurch schaltet sich oft eine Interagieren-Aktion frei, mit der man dann Spiel-Effekte auslösen kann. Item-Plättchen können ebenfalls inspiziert werden, um Karten vom Item-Kartendeck zu ziehen. Zuletzt ist da noch die Aktion heilen. Man kann sich damit selbst oder andere Pets auf demselben Feld heilen, und zwar um 3 Lebenspunkte.
Dann gibt es noch die Aufprall-Aktionen („Impact“), von denen immer nur eine pro Zug ausgeführt werden kann. So kann der Hund Clay für 1, 3 oder 6 Energie 1, 2 bzw. 3 Schaden („Impact“) anrichten. Der Waschbär kann für 4 Energie 1 Schaden anrichten und klaut dabei noch eine Item Karte. Und Jane macht für 3 Energie 1 Schaden, darf sich danach aber direkt um 1 Feld bewegen. Der Impact kann dabei gegen die Umgebung bzw. Objekte in der Umgebung gerichtet sein, wenn es eine Ziel-Karte erlaubt. Hierfür werden Impact-Plättchen verwendet, um dies anzuzeigen. Oder er kann gegen ein CyMS gerichtet sein. Dann verschiebt man den Würfel auf der Betäuben-Leiste des entsprechenden CyMS weiter nach rechts, und zwar um so viele Felder wie das Pet mit seiner Aufprall-Aktion „Schaden“ angerichtet hat. Die „maximalen Lebenspunkte“ der CyMS sind abhängig vom Schwierigkeitsgrad. Überschreitet der Würfel diesen Wert auf der Betäuben-Leiste, so wird der CyMS betäubt. Um dies anzuzeigen, legt man den Meeple des CyMS auf die Seite. Die auf der CyMS Karte gelisteten Fähigkeiten sind nun inaktiv. Wenn das nächste Mal die Initiative-Karte des betäubten CyMS gezogen wird, muss der Meeple wieder aufgestellt und der Würfel wieder auf den Wert 0 der Betäuben-Leiste gelegt werden. Der CyMS muss diese Runde aussetzen und agiert nicht, sehr wohl aber wieder im nächsten Zug! Richtig los wird man den CyMS also nie.
Zuletzt kann man während Phase 3 viele zusätzliche Dinge tun, die keine Energie kosten, z.B. die Fähigkeiten (Powers) der Pets nutzen, wie sie auf der Pet-Karte und anderen Power-Karten aufgeführt sind, die man bei Level-Ups erhalten kann. Dann gibt es noch sehr viele verschiedene nützliche Items. Item-Karten müssen nach einmaliger Verwendung abgeworfen werden. Zuletzt gibt es Glücksbringer (Charms), welche gesammeltes Glück auf der Glücksleiste in viele verschiedene Dinge konvertieren können. Die Glücksbringer-Karte „Tierhalsband“ („Pet Collar“), die man direkt in Kapitel 0 findet, erlaubt es zum Beispiel 3 Glück in 1 Energie oder 1 Ausweichen umzuwandeln.
Nach jedem Pet-Zug folgt immer ein CyMS Zug. Diese laufen immer identisch ab, es gibt also keine komplizierten KI-Schritte. Die gezogene Initiative-Karte legt fest, welcher CyMS am Zug ist: Die Farbe der Karte entspricht der Meeple-Farbe auf den Location-Karten und der Feld-Farbe mit der relevanten CyMS-Karte. Die CyMS Karte listet die besondere Fähigkeit des CyMS, die während des Zuges zu beachten ist. So können CyMS einen extra Schaden machen, die Zielpriorität ignorieren oder Ausweichversuche der Pets verhindern. Unabhängig von diesen speziellen Fähigkeiten wird jeder CyMS immer die zwei Aktionen „Bewegen“ und „Angreifen“ ausführen. Wie weit sich alle CyMS bewegen und wie viel Schaden sie beim Angriff anrichten, ist von dem gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig; die entsprechende Übersichtskarte liegt ebenfalls auf dem CyMS Board. In der Schwierigkeit „Abenteuer“ bewegen sich CyMS um 2 Felder und machen 2 Schaden. Dabei ist zu beachten: CyMS machen den Schaden immer auf jedes Pet, dessen Feld sie während der Bewegung betreten oder überqueren.
Aber was entscheidet nun wohin sich ein CyMS bewegt? Das Ziel ist immer das Pet mit dem Aggro-Plättchen, auch, wenn der CyMS das Ziel nicht erreichen kann, wird er sich in die Richtung des Pets mit dem Aggro- Plättchen bewegen und allen Pets auf dem Weg Schaden zufügen, sollte er Felder anderer Pets betreten. Also immer schön aufpassen, wer das Aggro-Plättchen hat! Was passiert, wenn ein Pet Schaden erleidet? Zunächst einmal darf jedes Pet, das Schaden bekommt, einen Ausweich-Würfel werfen, um den Schaden eventuell zu reduzieren. Der Ausweich-Würfel hat mehrere Seiten mit unterschiedlicher Anzahl an Federn. Aber nicht alle Pets können jede Seite mit Federn nutzen. So ist Roman relativ langsam und kann Würfelseiten mit mehr als einer Feder gar nicht erst verwenden; sie gelten für ihn als Fehlschlag. Die wendige Katze Jane hingegen kann alle Würfelseiten nutzen, auch die mit 2 und 3 Federn. Jede gewürfelte Feder kann dann einen Schadenspunkt reduzieren, vorausgesetzt die Würfelseite zählt für das jeweilige Pet als erfolgreiches ausweichen. Zusätzliche Federn kann man sich durch Glück, z.B. mit der Glücksbringer-Karte („Charm“) Tierhalsband erkaufen. Und Roman, obwohl er relativ langsam ist, hat standardmäßig eine Feder als Kraft („Power“) gelistet; Roman ist der Tank der Gruppe!
Was passiert, wenn die Lebenspunkte eines Pets auf null fallen? Cyber Pet Quest spricht hier von K.O. – aber es ist nicht das Ende. Legt zuerst einmal den Pet Meeple auf die Seite, wie bei betäubten CyMS. Ihr habt jetzt bis zum Ende der nächsten Runde Zeit das Pet zu heilen und so mit 3 Lebenspunkten wieder aufzustellen. Es geht dann ganz normal weiter. Eine Niederlage-Bedingung ist allerdings, wenn alle Pets gleichzeitig K.O sind oder wenn ein Pet eine gesamte Runde lang, von Anfang bis Ende, K.O. gewesen ist. Sind dagegen die Siegbedingungen eines Kapitels geschafft, wird die „Conclusion“ des jeweiligen Kapitels in der Regel gelesen und es geht weiter mit dem Aufbau des nächsten Kapitels. Bis ihr irgendwann am Ende des letzten Kapitels erfahren werdet was mit Howard, dem Herrchen von Jane geschehen ist. Wird es ein Happy End geben? Das müsst ihr selbst herausfinden!
Spielmaterial
Karten:
Allgemeines Spielmaterial:
16 Campaign Tokens:
Cover & Bilder © www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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