Geht noch was?
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BEWERTUNG |
23.06.2024 von 2-PL4Y3R5Sieben Würfel, 96 Aufgabenkarten und eine Punkteleiste. Viel mehr braucht es nicht für ein innovatives Kniffel 2.0, in dem push-your-luck sogar jenseits des Würfelwurfes relevant ist.
Das Material und die Vorbereitung
Zum Material gibt es nicht viel zu sagen. Viel gibt es nicht und die Qualität ist eher durchschnittlich. Innovativ ist das kreisrunde Kartenformat der Punktekarten. Dann mal direkt zur Spielvorbereitung.
Zunächst werden drei Stapel aus Punktekarten (grün, gelb und rot) gemischt und verdeckt bereitgelegt. Sie zeigen jeweils an was gewürfelt werden muss, um die Karte zu werten, also eine konkrete Würfel-Aufgabe, die es zu erfüllen gilt. Zum Beispiel eine rote fünf, oder zwei direkt aufeinander folgende blaue Augenzahlen, oder fünf Augenzahlen beliebiger Farben, die größer als 2 sind. Grüne Aufgaben sind dabei leichter als gelbe. Rote Aufgaben sind am schwierigsten. Dafür geben schwierigere Aufgaben mehr Siegpunkte, wenn sie gelöst werden: rote Aufgaben geben vier Punkte, gelbe zwei und grüne einen.
Jeder Spieler erhält nun eine Punkteleiste und legt sie vor sich. Die Punkteleiste hat fünf Ebenen auf denen Punktekarten liegen können. Die Zahlen auf der Punkteleiste geben den Punktemultiplikator für die Punktekarten der entsprechenden Ebene an, von 1x bis 8x. Punktekarten weiter oben geben mehr Punkte.
Außerdem erhält jeder Spieler einen Satz Startkarten, bestehend aus vier grünen und zwei gelben Punktekarten. Es werden jeweils zwei grüne Karten linksseitig, auf die untersten zwei Ebenen der Punkteleiste mit einem Punktemultiplikator von 1x gelegt und die zwei gelben Karten linksseitig auf die dritte Ebene mit dem Punktemultiplikator 2x.
Zuletzt erhält jeder Spieler eine Kleeblatt-Karte, einen In/Out-Marker, der auf der In-Seite nach oben vor sich ausgelegt wird und 5 schwarze Marker.
Die Rundenübersicht wird in die Tischmitte gelegt und der Rundenanzeiger auf das Feld für Runde 1 platziert; die 16 grünen Glück-Marker werden als Vorrat bereitgelegt. Der Startspieler nimmt sich die sieben Würfel, vier davon sind blau, drei sind rot.
Das Spielziel
In Geht noch was? versuchen die Spieler Punktekarten mit Würfel-Aufgaben zu sammeln und zu lösen, um ihre Siegpunkte zu maximieren. Dabei steht push-your-luck im Vordergrund, denn vereinfacht gesagt darf man Würfeln so oft man möchte, solange man eine Aufgabe erfüllen kann. Erfüllt man keine Aufgabe, sind dagegen alle erfüllten Aufgaben der Runde dahin.
Aber push-your-luck ist nicht nur beim Würfel selbst relevant, sondern auch nachdem eine Aufgabe erfüllt wurde! Dann darf man sie entweder auf die rechte Seite der Punkteleiste schieben und sich die Punkte der Aufgabe (1, 2 oder 4) mit dem entsprechenden Punktemultiplikator der Punkteleiste (1x, 1x, 2x, 4x oder 8x) sichern, oder aber die Aufgabe linksseitig der Punkteleiste nach oben schieben. Dann muss man die Aufgabe in einer späteren Spielrunde erneut erfüllen, um die Punkte mit einem ggf. verbesserten Multiplikator zu sichern. Schafft man es später nicht, geht man allerdings leer aus.
Der Spielablauf
Geht noch was? wird über 5 Runden gespielt, die in jeweils 5 Phasen unterteilt sind. Der Startspieler mit den Würfeln wird die gesamte Runde über würfeln, wobei die Würfelergebnisse für alle Spieler gelten. In Phase 1 jeder Runde gibt es einen Bonus, der neben der jeweiligen Runde auf der Rundenübersicht abgebildet ist, meist hat man die Wahl zwischen zwei Optionen. Das sind entweder ein bis drei Glück-Marker oder eine neue Aufgabenkarte von einem der drei Decks. Glück-Marker werden auf der Kleeblatt-Karte gelagert. Zu keinem Zeitpunkt darf man mehr als 4 Glück-Marker haben. Diese Marker sind wichtig, da hiermit unter anderem gescheiterte Würfelwürfe abgewehrt werden können und man so weiter im Spiel bleibt.
In der ersten Runde geht es nach Phase 1 direkt in Phase 4 über, dem Würfeln. Der Startspieler würfelt alle sieben Würfel. Jeder Spieler schaut dann auf die Punktekarten der untersten Ebene seiner eigenen Punkteleiste und darf genau eine davon erfüllen. Dies wird angezeigt, indem einer der fünf schwarzen Marker darauf platziert wird. Sollte man mit dem aktuellen Würfelergebnis keine Aufgabe erfüllen können, ist man gescheitert und für die laufende Runde bereits ausgeschieden, es sei denn man hat einen Glück-Marker und gibt diesen ab, um im Spiel zu bleiben. Scheitert man zu irgendeinem Zeitpunkt, sind alle bis dahin erfüllte Aufgaben dahin. Die schwarzen Marker werden wieder entfernt und die Punktekarten bleiben, wo sie sind, für die kommende Runde. Nach dem Abhandeln der Würfel entscheidet jeder Spieler, ob er weiter in der Runde mitspielt oder freiwillig aufhört und sich alle Punktekarten somit sichert. Möchte man aufhören, dreht man seinen In/Out-Marker auf die Out-Seite.
Beim zweiten Würfelwurf sind sehr wahrscheinlich alle Spieler noch im Spiel. Sofern noch mindestens ein Spieler den In/Out-Marker auf der In-Seite hat, würfelt der Startspieler ein weiteres mal. Hat man zuvor eine Punktekarte auf Ebene 1 der Punkteleiste erfüllt, hat man nun die Möglichkeit eine Punktekarte auf derselben Ebene oder einer Ebene darüber zu erfüllen. Dies gilt bei allen kommenden Würfelwürfen. Man kann nie wieder zurück und eine Aufgabe auf einer niedrigeren Ebenen erfüllen; man arbeitet sich also von Würfelwurf zu Würfelwurf die Punkteleiste nach oben. Man hat auch nur 5 schwarze Marker, sodass man mit diesen maximal fünf Punktekarten pro Runde erfüllen kann. Allerdings lassen sich Glück-Marker auch verwenden, um Punktekarten zu erfüllen, sollte man keine schwarzen Marker mehr haben, so geht auch mehr!
Sollte man freiwillig aussteigen, weil man seinen In/Out-Marker auf „Out“ gedreht hat, um sich die erfüllten Punktekarten zu sichern, hat dies einen weiteren Vorteil: für jeden weiteren Würfelwurf, weil andere Spieler noch weiterspielen, erhält man einen Glück-Marker! So geht man gestärkt in die kommende Runde.
Sind alle „Out“ oder gescheitert geht es in die Phase 5, dem Pushen. Hier müssen sich die Spieler für jede erfüllte Punktekarte entscheiden, ob sie diese ein Level auf der Punkteleiste nach oben oder auf die rechte Seite der Punkteleiste schieben wollen. Rechts sichert man sich die Punkte für die Punktekarte, modifiziert mit dem Multiplikator der entsprechenden Ebene auf der Punkteleiste. Schiebt man nach oben, bekommt man erstmal keine Punkte, man hat aber die Möglichkeit in einer späteren Runde mehr Punkte zu bekommen, wenn die Aufgabe auf der Punktekarte erneut erfüllt wird, sollte sie nun auf einer Ebene mit höherem Punktemultiplikator liegen.
Am Ende der Runde 1 werden der Rundenanzeiger auf Runde 2 vorgerückt und die sieben Würfel an den nächsten Spieler weitergereicht. Es gibt wieder einen Bonus in Phase 1 und im Anschluss wird zum ersten Mal Phase 2 gespielt, das Kaufen. Was wir bisher nicht gesagt haben: grüne Punktekarten, die auf der rechten Seite der Punkteleiste liegen, geben nicht nur jeweils einen Punkt, sondern auch ein Einkommen. Das wird durch das Geldschein-Symbol dargestellt. Multiplikatoren zählen auch fürs Einkommen. Einkommen kann in jeder Runde in Phase 2 verwendet werden, um neue Punktekarten aus den drei ausliegenden Decks zu kaufen. Dabei kosten grüne Karten ein, gelbe zwei und rote vier Einkommen (also genauso viel, wie die entsprechenden Karten Punkte geben). Man kann bis zu vier Punktekarten in beliebiger Kombination kaufen und nimmt sie sich oben vom jeweiligen Kartendeck. Zieht man dabei eine Aufgabe, die man bereits ausliegen hat, darf man sie ablegen und eine neue Karte ziehen.
Nun geht es zur Phase 3, dem Einbauen. Neu gekaufte Punktekarten (und solche, die man in Phase 1 über einen Bonus erhalten hat) können linksseitig der Punkteleiste zwischen Ebene 1 und Ebene 3 platziert werden. Ebene 4 und Ebene 5 sind nur über Pushen zugänglich. Außerdem dürfen maximal vier Karten in jeder Ebene liegen.
Beim Pushen und Einbauen gibt es einige strategische Überlegungen zu beachten, so wandert man beim Erfüllen der Aufgabe ja schrittweise von Ebene zu Ebene. Hat eine Ebene keine Aufgaben, kann man nicht höher kommen. Außerdem sollten in den unteren Ebenen mehrere, einfachere Punktekarten liegen, weil man schwer nach oben kommt, wenn man schon an den unteren Ebenen scheitert.
Nach der fünften Runde endet Geht noch was? mit der finalen Wertung. Alle Punkte auf Punktekarten für jede Ebene aufaddieren, dann mit dem Punktemultiplikator multiplizieren. Alles aufsummieren. Und zuletzt kommt noch ein Punkt für jeden übrigen Glück-Marker dazu. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten ungewerteten Karten in der obersten Ebene.
Spielmaterial
Cover & Bilder © Cover: Schmidt Spiele / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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