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Altered
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BEWERTUNG |
07.03.2025 von 2-PL4Y3R5Es scheint wir sind mitten im Jahrzehnt der Trading Card Games. Disney Lorcana und Star Wars: Unlimited sind brandneu und erfreuen sich großer Beliebtheit. Kurz davor drangen auch andere mittlerweile große TCGs auf den Markt, da wären One Piece und Flesh and Blood zu nennen. Und zuletzt sind da die ewigen Platzhirsche, die seit teilweise über 30 Jahren den Markt dominieren: Yu-Gi-Oh, Pokémon TCG und Magic: The Gathering. Letztes Jahr erschien dann das erste Set des aktuell neuesten TCGs, Altered. Altered macht vieles anders. Und während uns bisher TCGs nicht vollends in den Bann ziehen konnten, hat es Altered geschafft. Vielleicht auch, weil es sich fast anfühlt wie ein Brettspiel. Das große Problem für viele andere Spieler da draußen: man kann nicht in alle TCGs einsteigen; man muss sich entscheiden. Denn TCGs verschlingen richtig viel unseres hart verdienten Taschengelds. Hier verraten wir euch, warum wir uns für Altered entschieden haben.
Kennst Du dich schon bestens im Altered Universum und mit dem Spielprinzip dahinter aus und suchst nach Informationen zum Deckbau, zu Booster-Wahrscheinlichkeiten und nach einer Entscheidungshilfe welche Fraktion und welches Starterdeck zu deiner Spielweise passt? Dann schau mal in unseren zweiten Artikel zu Altered: Starterdecks und Deckbau.
Das Altered Universum
Aktuell ist das zweite Set „Prüfung des Eises“ verfügbar, das am 31.01.2025 erschien. Hier gibt es Booster-Packs mit neuen Karten, aber auch Gamegenic Zubehör in passend eisigem Design. Alle vier Monate soll ein neues Set mit neuen Themen und Mechaniken erscheinen, typisch für Trading Card Games. Aktuell (Stand: Februar 2025) ist bereits das siebte Set in Entwicklung. Neue Starterdecks wird es erst wieder ab Set 7 geben.
Wie dieses System den Wert von physischen und digitalen Karten beeinflussen wird, bleibt abzuwarten. Was wir allerdings wissen: Stand Februar 2025 sind digitaler Marktplatz und print-on-demand immer noch nicht freigeschaltet und es steht eine zweite Betaphase an, bevor diese Features genutzt werden können. Sehr schade, weil diese Features den Unterschied zu anderen TCGs machen und das Fehlen dieser Features Altered wohlmöglich ausbremsen. Zu Unrecht. Denn Altered ist auch ohne diese Features richtungsweisend und macht richtig viel Spaß.
In den folgenden Abschnitten stellen wir euch das Spielprinzip in Altered vor und verwenden dafür Karten aus dem ersten Set „Jenseits der Tore“. In dem separaten Artikel Altered: Starterdecks und Deckbau wollen wir euch auch dabei unterstützen ein Starterdeck zu finden, das zu eurer Spielweise passt und schauen uns die einzelnen Fraktionen etwas genauer an.
Das Material und die Vorbereitung
Jedes Starterdeck enthält das gesamte Spielmaterial, das für eine Partie Altered benötigt wird. Mit Ausnahme des Mitspielers, der sein eigenes Starterdeck mitbringen muss, versteht sich. Jedes Starterdeck kommt mit einem Deck aus 39 Spielkarten derselben Fraktion, einer Heldenkarte und sechs Marken-Karten. Außerdem sind 5 Abenteuer-Karten enthalten, die zusammen die Abenteuer-Leiste bilden, also das „Spielbrett“ in der Tischmitte. Entlang der Abenteuer-Leiste bewegen sich Held und Gefährte beider Spieler ausgehend von den beiden Enden der Leiste aufeinander zu. Der Spieler, dessen Held und Gefährte sich zuerst auf der Leiste begegnen, gewinnt die Partie. Selbstverständlich enthält jedes Starterdeck auch Pappmarker für Helden und Gefährte und darüber hinaus einen Startspielermarker und weitere Plättchen, mit denen im Spielverlauf verschiedene Karten-Stati angezeigt werden können. Alle Marker sind aus sehr dünner Pappe und machen nicht wirklich Spaß, weshalb wir uns die entsprechenden Komponenten aus Acryl separat besorgt haben. Das Starterdeck enthält auch eine gefaltete Spielmatte aus Papier, die Platz für alle Karten eines Spielers bietet. Zusätzlich gibt es noch Regel-Übersichtskarten, die für Einsteiger sehr hilfreich sein können.
Zur Spielvorbereitung wird zunächst die Abenteuer-Leiste vorbereitet. Wir haben uns separat die Premium Abenteuer-Leiste aus Acryl gekauft, um dort die entsprechenden Abenteuer-Karten platzieren zu können. An den beiden Enden kommen die Startregion für den Helden und den Gefährten. Hier platziert jeder Spieler die entsprechenden Papp-Marker bzw. Acryl-Standees. Dazwischen werden drei verdeckte Karten platziert, die Tumult-Karten. Welche Regionen hier vorgefunden werden, ist noch unbekannt. Die Anordnung der Tumult-Karten ist zufällig.
Neben die Spielmatte werden noch alle weiteren Plättchen und die Marken-Karten der an der Partie teilnehmenden Fraktionen platziert. Marken-Karten haben einen anderen Kartenrücken und können über bestimmte Spieleffekte ins Spiel kommen. Sie ähneln den Charakter-Karten der Decks, werden in Expeditionen gespielt und pushen Helden und Gefährten entlang der Abenteuer-Leiste.
Das Spielziel
Ziel in Altered ist es, dass sich der Held und der Gefährte auf der Abenteuer-Leiste begegnen. Um zu gewinnen, sollte man dieses Ziel erreichen, bevor es der Gegner schafft. Um zu verstehen, wie gespielte Karten Einfluss auf die Bewegung von Helden und Gefährten nehmen, schauen wir uns mal diesen Kernmechanismus in Altered etwas genauer an.
Man benötigt aber keinen vordefinierten Statistik-Wert, um weiterzukommen. Stattdessen muss die Summe der Statistiken aller Charakter-Karten deiner Expedition höher sein als die des Gegners, und zwar in einer der Regionen, in der sich der eigene Held bzw. Gefährte befindet. Nur dann schreitet man voran. Im Umkehrschluss kann man mit seinen Charakter-Karten auch das Voranschreiten des Gegners in einer Region blockieren, selbst wenn der eigene Held oder Gefährte sich nicht in derselben Region befindet und die Statistik der Region nicht für das eigene Voranschreiten benötigt wird. Es ist also ständig abzuwägen, in welche Expedition (Held oder Gefährte) welche Regions-Statistik verstärkt werden soll, um entweder sein eigenes Voranschreiten in dieser Expedition zu pushen oder das Voranschreiten des Gegners zu verhindern.
Der Spielablauf
Altered wird über mehrere Spielabschnitte zu je fünf Phasen gespielt. Ein Spielabschnitt wird thematisch Tag genannt, und die Phasen „Morgen“, „Mittag“, „Nachmittag“, „Abend“ und „Nacht“. Das eigentliche Spiel findet dabei während des Nachmittags, in Phase 3 statt. Hier sind Spieler abwechselnd am Zug und können jeweils genau eine Karte ausspielen, bis alle Spieler gepasst haben, meist weil das Mana vollständig verbraucht wurde. Im Folgenden schauen wir uns genauer an, was in den einzelnen Phasen passiert.
Die Phase 1: Morgen wird am ersten Tag übersprungen. Hier werden ab dem zweiten Tag der Startspielermarker weitergereicht, die Mana-Karten wieder bereitgemacht und zwei Karten vom Nachziehstapel gezogen. Außerdem darf jeder Spieler entscheiden, ob er genau eine Karte seinem Mana-Pool hinzufügt. Das sollte man in den ersten Spielabschnitten immer tun. In der Phase 2: Mittag wird lediglich überprüft, ob Karten im Spiel Effekte mit „Zum Mittag“-Auslöser haben. Jeder Spieler kann eine solche Karte aktivieren.
Und schon geht’s in Phase 3: Nachmittag zur Sache. Jetzt sind die Spieler abwechselnd am Zug, beginnend mit dem Startspieler, und dürfen dann beliebig viele Schnellaktionen ausführen, aber nur genau eine Karte spielen. Mit dem Spielen einer Karte beendet man gleichzeitig seinen Zug und der Gegner ist dran. Alternativ zum Ausspielen einer Karte, kann man auch passen. Damit beendet man die dritte Phase für sich und der Gegner darf noch so lange weiterspielen, bis auch er passt. Dann geht es in die Phase 4: Abend. Wir schauen uns jetzt aber erstmal genauer an wie Schnellaktionen und das Ausspielen der verschiedenen Karten-Typen funktionieren.
Es gibt zwei Arten von Schnellaktionen in Altered: erschöpfende und unterstützende Fähigkeiten. Erschöpfende Fähigkeiten sind auf bleibenden Karten und Heldenkarten zu finden. Um den Effekt der Fähigkeit zu nutzen, muss die entsprechende Karte erschöpft werden, indem sie um 90° gedreht wird. Das entsprechende Symbol für erschöpfende Fähigkeiten weißt auf diese Drehung hin. Unterstützende Fähigkeiten dagegen zeigen das Symbol einer Karte mit einem X darin. Solche Fähigkeiten verlangen das Abwerfen einer Karte aus der Reserve und sind daher nur nutzbar, wenn sich die entsprechende Karte in der Reserve befindet.
Was ist eigentlich die Reserve? Die Reserve ist gewissermaßen eine zweite Kartenhand. In Phase 6: Nacht landen hier alle Charaktere, die am Tag in Expeditionsbereiche gespielt wurden und nicht den Status vergänglich haben. Spielt man eine Karte aus der Reserve, statt aus der Hand, erhält diese automatisch den Status vergänglich; um dies anzuzeigen, wird der Vergänglichkeits-Marker auf die Karte platziert. Dieser Mechanismus sorgt dafür, dass Charaktere in der Regel (und Ausnahmen bestätigen die Regel) nur zweimal gespielt werden können: das erste Mal aus der Hand, das zweite Mal aus der Reserve, und danach kommt die Karte auf den Ablagestapel.
Nach der Überprüfung beider Expeditionen nähert sich der Tag dem Ende, mit der Phase 5: Nacht. In dieser Phase werden nur zwei Schritte abgehandelt. In der Ruhepause werden alle Charaktere in den beiden Expeditionen in die Reserve geschoben. Es gibt zwei wichtige Ausnahmen: der Status „vergänglich“ sorgt dafür, dass die Karte stattdessen auf den Ablagestapel kommt. Der Status „verankert“ hat den gegenteiligen Effekt: die Karte bleibt in der Expedition liegen, stattdessen wird der Marker „verankert“ entfernt.
Das Spielende wird ausgelöst, sobald der erste Spieler seine Helden- und Gefährten-Marker erfolgreich in derselben Region vereint hat. Dieser Spieler gewinnt die Partie. Es kann jedoch vorkommen, dass beide Spieler dies am selben Tag schaffen. Dann wird überprüft, ob sich ein Spieler weiter als nötig fortbewegt hat. Er gewinnt. Ist dies nicht der Fall, kommt es zu einem Tiebreak-Tag in der Arena. Hier werden die Statistiken der Charaktere beider Expeditionen zusammengezählt und alle drei Regionen ausgewertet. Der Spieler, der mehr Regionen für sich entscheidet, gewinnt die Partie.
Cover & Bilder © www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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