Gwent: Das legendäre Kartenspiel

Gwent: Das legendäre Kartenspiel

Genre: Kartenspiel • Deck Building
Autor: CD Projekt, Rafał Jaki, Damien Monnier
Illustrator: CD Projekt
Spieleverlag: No Loading Games, Asmodee
Empfohlenes Alter: 14+ Jahre
Spieldauer: 20+ Minuten

Gwent: Das legendäre Kartenspiel   16.03.2026 von 2-PL4Y3R5

Ich habe gerade noch einmal nachgesehen: Ich habe knapp 150 Stunden in der Welt von Witcher 3: Wild Hunt verbracht und dabei jeden Winkel des Kontinents erkundet. Und so sehr ich das Tränke-Brauen, das Abschlachten von Ertrunkenen und Ghulen, die gelegentlichen Faustkämpfe und Geralts romantische Veranlagungen genoss – mich zog es immer wieder in die Kneipen. Nicht wegen des Bieres, sondern wegen Gwent. Von den 150 Stunden in Witcher 3 verbrachte ich sicher gut 30–40 Stunden mit diesem Kartenspiel; einem Spiel im Spiel. Offensichtlich war ich nicht der Einzige, denn Gwent: The Witcher Card Game erschien ein paar Jahre nach der Veröffentlichung von Witcher 3 als Stand-alone-Game für PC und Smartphone. Und 10 Jahre nachdem Witcher 3 in die Läden kam, kommt Gwent jetzt auch als physisches Kartenspiel heraus. Baut eure eigenen Decks und lasst die verschiedenen Fraktionen auf eurem Küchentisch gegeneinander antreten. Wir haben es gespielt – und verraten euch hier unsere Meinung dazu.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Für eine Partie Gwent braucht man neben den Karten wirklich nicht viel. Dennoch waren wir vom Spielmaterial etwas enttäuscht. Zwei Edelsteinmarker pro Spieler sollen die Siege in aufeinanderfolgenden Spielrunden tracken, und eine Münze fungiert als Startspielermarker. Beides ist aus Pappe. Dabei hätten Kristalle aus Plastik und vielleicht sogar eine Metallmünze so viel hergemacht und sicher nicht viel gekostet. Außerdem ist der große Spielplan aus gefaltetem Papier. Die Knicke sind echt unschön anzusehen und stören auch noch beim Auslegen der Karten. Wir sehen ein, dass ein so großer Spielplan aus dicker Pappe vermutlich teuer und zusammengefaltet extrem dick sowie schwer gewesen wäre; vielleicht gäbe es auch Probleme, ihn überhaupt vernünftig in der Spielschachtel unterzubringen. Aber mit dem Papierplan tut man sich auch keinen Gefallen. Vielleicht gibt es bei Erfolg irgendwann eine separat erhältliche Neopren-Spielmatte, das wäre was.

 

Material ist aber zum Glück nicht alles. Schauen wir uns also den Spielaufbau an. Jeder Spieler wählt zunächst eine der fünf Fraktionen: Monster, Nilfgaard, Nördliche Königreiche, Scoia’tel oder Skellige.

Hat man sich für eine Fraktion entschieden, kann man sich mit allen verfügbaren Karten dieser Fraktion ein eigenes Deck zusammenstellen oder man wählt die Karten aus, die mit einem Sternchen unten links markiert sind. Letztere bilden ein Starterdeck, das für Einführungspartien fertig konzipiert wurde. Gwent kommt ohne komplexe Deckbauregeln aus, man hat also sehr wenige Einschränkungen. In der Spielvarianten-Anleitung allerdings sind fortgeschrittene Deckbauregeln gelistet, die für mehr Balancing sorgen.

Jede Fraktion hat eigene, einzigartige Fähigkeiten und kommt mit einer eigenen Symbolübersicht auf einer fraktionsspezifischen Hilfekarte daher. Eine zweite Hilfekarte zeigt die Symbole, die auf Karten aller oder mehrerer Fraktionen vorkommen können. Jede Fraktion bietet zudem mehrere Anführerkarten mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten. Bevor es losgeht, muss man sich für eine Anführerkarte entscheiden.  

 

Nun kommt der Spielplan in die Tischmitte. Die Spieler setzen sich gegenüber, sodass sie jeweils Kontrolle über ihre Spielplan-Hälfte haben. Jede Hälfte ist identisch aufgebaut: Rechts ist Platz für das Kartendeck und den Ablagestapel. Links werden die Anführerkarte und die zwei Hilfekarten platziert. In der Mitte befindet sich Platz für die Kartenauslagen.

Dieser Bereich gliedert sich in drei Reihen, die jeweils eindeutig mit den Symbolen Schwert, Bogen und Katapult gekennzeichnet sind. Die drei Reihen werden entsprechend Nahkampf-, Fernkampf- und Belagerungsreihe genannt. Auf die jeweiligen Reihen können nur Einheiten mit den entsprechenden Symbolen gespielt werden. Links von jeder Reihe befindet sich Platz für genau eine Karte „Horn des Kommandanten“. Dabei handelt es sich um eine Karte, die jede Fraktion zur Verfügung hat und welche die Gesamtstärke aller Karten einer Reihe verdoppelt.  

In der Mitte des Spielplans, zwischen den Spielern ganz rechts und ganz links, befinden sich noch zwei weitere Bereiche, die für beide Spieler relevant sind. Auf der linken Seite ist das ein Feld, auf dem eine Wetterkarte ausgespielt werden kann. Wetter beeinflusst alle Karten auf dem Spielplan, und es kann immer nur eine Wetterkarte aktiv sein. Auf der rechten Seite können die Spieler die Gesamtstärke ihrer Einheiten über den Spielverlauf nachverfolgen. Außerdem platziert dort jeder Spieler zwei Edelsteinmarker. Zuletzt erhält der Startspieler die Münze; er wird über einen Münzwurf bestimmt. Los geht’s.

 

Das Spielziel

 

In Gwent versucht man, am Ende einer Runde, wenn beide Spieler gepasst haben, eine höhere Gesamtstärke zu erzielen als der Gegner. Jede Karte, die auf eine der drei Reihen ausgespielt wird, hat eine Stärke – meist zwischen 0 und 10. Diese Basisstärke kann durch das „Horn des Kommandanten“ und Wetterkarten zusätzlich manipuliert werden. Der Spieler mit der niedrigeren Gesamtstärke am Ende einer Runde verliert einen seiner zwei Edelsteine. Hat ein Spieler keine Edelsteine mehr, verliert er die Partie.

 

Der Spielablauf

 

Gwent wird über zwei bis drei Runden gespielt, bis ein Spieler beide seiner Edelsteinmarker verloren hat. Nur in der allerersten Runde zieht man zehn Karten von seinem Nachziehstapel. Für neue Spieler ist das extrem wichtig: Mit diesen zehn Karten muss man in allen zwei bis drei Spielrunden klarkommen. Es gibt kein standardmäßiges Nachziehen von Karten zu Beginn einer neuen Runde. Hat man die zehn Karten gezogen, darf man einmalig zwei Karten zur Seite legen und neu ziehen. Diese zwei Karten werden anschließend wieder in das Deck gemischt.

 

Der Startspieler beginnt die erste Runde und führt seinen Spielerzug aus. Dann führen beide Spieler abwechselnd ihre Züge aus. Eine Möglichkeit ist es zu passen. Passt ein Spieler, kann der zweite Spieler so lange weiter Züge ausführen, bis auch er gepasst hat. Hat ein Spieler einmal gepasst, kann er nicht mehr in das Spielgeschehen eingreifen; er ist für die laufende Runde raus.

 

Während eines Spielerzuges hat man – neben dem Passen – genau zwei Optionen. Einmal pro Partie kann man die Sonderfähigkeit seiner Anführerkarte aktivieren, sollte es sich um eine aktivierbare Fähigkeit handeln. Einige Anführer haben stattdessen eine passive Fähigkeit. Die jeweilige Funktion ist auf der Karte selbst beschrieben. Um zu markieren, dass man die Fähigkeit bereits genutzt hat, dreht man die Karte um 90°.

 

Die zweite Option wird man viel häufiger ausführen: eine Karte spielen.

 

Gwent bietet zwei Arten von Karten. Einheiten- und Heldenkarten werden meist auf die entsprechende Reihe der eigenen Spielplanhälfte gespielt und tragen zur Gesamtstärke bei. Jede Heldenkarte ist zugleich eine Einheitenkarte. Der Unterschied ist, dass Helden nicht durch besondere Fähigkeiten oder Spezialkarten beeinflusst werden können – sie sind also „sicher“. Beim Ausspielen einer Einheitenkarte werden ihre besonderen Fähigkeiten ausgelöst, falls vorhanden. Eine besonders wichtige Fähigkeit ist „Spion“: Dadurch darf man zwei Karten von seinem Deck nachziehen. Bis auf ein paar Anführerfähigkeiten ist das die einzige Möglichkeit, Karten vom Deck zu ziehen. Auf der anderen Seite gibt es Fähigkeiten, die Karten aus dem Ablagestapel zurückholen oder bestimmte Karten direkt aus dem Deck auf den Spielplan bringen.

 

Im Gegensatz dazu haben Spezialkarten keinen Stärkewert. Sie können einen Effekt triggern und dann direkt auf dem Ablagestapel landen – wie zum Beispiel die Karte „Verbrennen“, die alle Karten mit dem aktuell höchsten Stärkewert auf dem Schlachtfeld vernichtet. Wetterkarten zählen ebenfalls als Spezialkarten und reduzieren die Stärke aller Einheiten in bestimmten Reihen auf eins. Bei „Strömendem Regen“ sind beispielsweise die Einheiten in der Belagerungsreihe geschwächt. Die Spezialkarte „Finte“ wird in eine beliebige Reihe gespielt, woraufhin man eine bereits liegende Einheitenkarte zurück auf die Hand nehmen darf.

 

Die Entscheidung, wann ein Spieler passt, hängt insbesondere in der ersten Runde davon ab, ob man noch genug Karten auf der Hand hat, um auch zukünftige Runden für sich entscheiden zu können. Man gibt damit die Kontrolle über das Rundenende an den Mitspieler ab. Dieser muss dann entscheiden, ob er noch so lange Karten spielt, bis er eine höhere Gesamtstärke erzielt (falls er zuvor hinten lag). Haben beide Spieler gepasst, verliert der Spieler mit der niedrigeren Gesamtstärke einen Edelstein. Dann werden alle Karten vom Spielplan auf die jeweiligen Ablagestapel gelegt und eine neue Runde startet – wie erwähnt, ohne Karten nachzuziehen. Hat ein Spieler eine zweite Runde verloren, ist die Partie beendet.

 

Bildergalerie von Gwent: Das legendäre Kartenspiel (6 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 436 Fraktionskarten
  • 10 Spielhilfen
  • 4 Edelsteinmarker
  • 1 Münze
  • 1 Stärkeleiste und 4 Stärkemarker
  • 1 Spielplan
  • 1 Spielanleitung
  • 1 Anleitung Spielvarianten


Cover & Bilder © Cover: No Loading Games/Asmodee Deutschland / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Wir haben es kaum geglaubt, aber Gwent macht offline mindestens genauso viel Spaß wie am PC. Ich habe mich direkt zehn Jahre zurückversetzt gefühlt – nur das Kaedwenische Starkbier hat gefehlt. Wer Gwent kennt, dem muss ich das Spielgefühl nicht beschreiben. Für alle anderen: Es handelt sich um ein taktisches Hin und Her. In jedem Spielzug denkt man darüber nach, ob man diese Runde gewinnen möchte oder nicht. Was soll das heißen? Man muss seine zehn Handkarten auf zwei bis drei Spielrunden verteilen und zwei davon gewinnen. Man könnte also in der ersten Runde so tun, als wolle man gewinnen, aber nur „bluffen“, um dem Gegner seine guten Karten zu entlocken, die er dann in der nächsten Runde nicht mehr zur Verfügung hat. Dann kann man beispielsweise über die Karte „Finte“ seine eigene starke Karte wieder zurück auf die Hand nehmen und die nächsten zwei Runden für sich entscheiden, um den Gesamtsieg zu holen. Tatsächlich macht Gwent im echten Leben mehr Spaß als gegen NPCs in einer virtuellen Kneipe – gerade wegen dieser Art der Interaktion. Dabei ist Gwent im Vergleich zu anderen 1-vs-1-Kartenspielen selten wirklich bestrafend oder zu konfrontativ. Auch das gefällt uns an Gwent richtig gut.

 

Balancing/Glücksfaktor: Für jede Fraktion gibt es ein Starterdeck und zusätzliche Karten, die man für den Deckbau verwenden kann. Die Starterdecks führen gut in die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Fraktionen ein und sollten theoretisch so entworfen worden sein, dass sie faire Partien zwischen den Fraktionen ermöglichen. Wir haben noch nicht jede Fraktion gegen jede andere antreten lassen – und erst recht nicht so häufig, dass man aus den Ausgängen der Partien statistisch abgesicherte Aussagen darüber treffen könnte, ob bestimmte Fraktionen Vor- oder Nachteile haben. Eine Auffälligkeit war allerdings, dass Nilfgaard fünf von fünf Partien gegen die Monster gewonnen hatte. Nilfgaard konnte einfach so häufig Karten nachziehen, da kamen die Monster nicht mit.

Sollte man sich seine eigenen Decks bauen, ergeben sich zwangsläufig Konstellationen, die nicht ganz fair sind. Mit freiem Deckbau ist perfektes Balancing natürlich kaum möglich. Um hier ein besseres Gleichgewicht zu erzielen, sollten die fortgeschrittenen Deckbauregeln im Spielvarianten-Regelheft berücksichtigt werden. Sie geben Limits für bestimmte Kartentypen (wie Spione) und die Gesamtstärke aller Karten vor.

 

Komplexität/Regeln: Die Regel hat insgesamt zwölf Seiten, wobei der Großteil in Form eines Anhangs die Symbole auf den Karten erklärt. Der Spielablauf selbst ist auf nur zwei Seiten erläutert. Letztlich spielt man abwechselnd Karten aus und triggert die Effekte auf den Karten. Sobald beide Spieler gepasst haben, wird die Gesamtstärke der Karten in beiden Spielbereichen verglichen, um den Sieger der Runde zu ermitteln. It’s as simple as that.

Ein kleiner Kritikpunkt an dieser Stelle: Wer Gwent nicht kennt, dem erschließt sich der Spielfluss nach dem Lesen des Spielablaufs vielleicht nicht direkt. Dazu müsste man auch die Bedeutung aller Symbole durchgehen und sich klarmachen, welche Möglichkeiten man überhaupt hat, den Spielausgang zu beeinflussen. Davon sollte man sich aber nicht irritieren lassen. Einfach loslegen! Hat man seine Startkartenhand, schaut man, welche Symbole zu sehen sind, und liest deren Bedeutung auf den Hilfekarten nach. Jede Fraktion kommt mit einer eigenen Karte samt einer fraktionsspezifischen Symbolübersicht daher. Zusätzlich hat jeder Spieler eine Karte mit Symbolen, die in allen Fraktionen vorkommen können. Stellt euch darauf ein, hier am Anfang noch regelmäßig nachschauen zu müssen. Ansonsten ist wirklich alles selbsterklärend.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Man spielt abwechselnd Karten, um seine Gesamtstärke zu erhöhen, aber auch, um die Gesamtstärke des Gegners – falls möglich – zu reduzieren. Das ist die direkteste Form der Interaktion: Ich spiele die Karte „Verbrennen“ oder vielleicht meinen kleinen, süßen Drachen, und schon ist (sollte man die Karte strategisch klug eingesetzt haben) gleich eine ganze Horde gegnerischer Einheiten vernichtet, sprich: auf dem Ablagestapel gelandet. Wir müssen aber deutlich sagen: Die meisten Karten fokussieren sich eher darauf, die eigene Stärke aufzubauen, als dem Gegner etwas kaputtzumachen. Einen klassischen Kampf, also das Aktivieren von Einheiten, um gegnerische Einheiten direkt anzugreifen, gibt es in Gwent nicht. Gespielte Einheiten erhöhen lediglich die eigene Stärke und bringen ggf. noch eine Fähigkeit mit, die beim Ausspielen triggert und entweder gut für das eigene Schlachtfeld oder schlecht für das gegnerische ist; Letzteres kommt jedoch seltener vor.

Ein wichtiges taktisches Element ist das Passen. Mit dem Passen gibt man die Kontrolle an den Mitspieler ab, denn man kann in der laufenden Runde nicht mehr ins Spielgeschehen eingreifen. Der Mitspieler bleibt so lange am Zug, wie er möchte, bis auch er passt. Er kann seine Karten prüfen und schauen, ob es sich lohnt, so viele Karten auf das Schlachtfeld zu legen, um die Gesamtstärke des Gegners zu überbieten. Dabei sollte man darauf achten, noch genug Karten übrig zu haben, um die nächste Runde nicht direkt zu verlieren. Sollte man als Erster passen, hat man keine Entscheidungsgewalt mehr darüber, ob man die Runde gewinnt oder verliert; man gibt diese strategische Entscheidung ab. Insofern hat es Vorteile, „langsam“ zu spielen.

Lasst uns noch einen Blick auf die Spielerzahl werfen: Auf der Verpackung ist eine Spieleranzahl von 1–5 Personen angegeben. Im Kern ist Gwent jedoch ein 1-vs-1, also ein reines 2-Personen-Spiel. Es gibt Varianten, die Partien mit mehreren Spielern ermöglichen, diese haben wir aber noch nicht ausprobiert. Fairerweise können wir zu diesen Konstellationen also nichts sagen. Als 2-Personen-Spiel ist Gwent aber mega.

 

Spieldauer: Auf der Spielschachtel steht „20+ Minuten“. In unseren 1-vs-1-Partien waren wir im Durchschnitt wesentlich schneller: Eine Partie dauerte vielleicht 10–15 Minuten, maximal. Wie beschrieben, hat man schließlich nur zehn Karten für die gesamte Partie zur Verfügung, verteilt auf zwei bis drei Runden. Okay, ein paar Karten mögen durch Spione oder andere Fähigkeiten hinzukommen, aber ein Spielzug besteht immer nur aus dem Ausspielen einer Karte und ggf. dem Triggern eines Effekts – das dauert allemal zehn Sekunden. Viel Grübelpotenzial gibt es dabei auch nicht. Gwent ist also schnell gespielt und eignet sich daher bestens für mehrere Partien hintereinander. „Best of 3“, „Best of 5“, Kartendecks tauschen – in einer Stunde schafft man einige Partien.

 

Wiederspielbarkeit: In Gwent gibt es insgesamt fünf Fraktionen. Jede Fraktion kommt mit einem Starterdeck, das für Einführungsspiele konzipiert ist, sowie mit noch einmal etwa doppelt so vielen zusätzlichen Karten, die zahlreiche Möglichkeiten für den Deckbau bieten. Insgesamt findet man in Gwent 436 Fraktionskarten.

Wir haben in unseren ersten Runden direkt fünf Partien hintereinander gespielt, und zwar mit denselben Fraktionen. Erst drei Partien mit dem Einführungsdeck, wonach wir gut einschätzen konnten, welche Karten gut und welche weniger gut funktionierten. Dann haben wir die zusätzlichen Karten der Fraktionen gesichtet und jeweils gezielt zwei Karten im Deck ausgetauscht. In den zwei folgenden Partien mit den leicht modifizierten Decks konnte man bereits eine andere Spieldynamik erleben. Es gibt also sehr viel zu entdecken.

Das ist aber nur die offensichtliche Variabilität, die sich aus den vielen Karten ergibt. Gwent kommt mit einem zusätzlichen Regelheft, das verschiedene Spielvarianten einführt: Turnierregeln, Alle gegen Alle, 2 gegen 2 und Solo-Partien. Außerdem sind dort fortgeschrittene Deckbauregeln aufgeführt, die balanciertere und kompetitivere Partien ermöglichen. Und da es sich um ein Kartenspiel mit wirklich simplen Regeln handelt, das schnell gespielt ist, kann man es quasi mit jedem – und zu jeder Zeit – auf den Tisch bringen.

 


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