In Between

In Between

Publisher: Headup Games
Entwicklerstudio: gentlymad.
Genre: Story-driven Puzzle
Sub-Genre: Puzzle-Plattformer
Art: Lowprice
Erscheinungsdatum: 21.08.2015

In Between   15.09.2015 von Panikmike

Dies ist das Happy End eines Mannes der stirbt! Ein Satz, eine Prämisse, die das erklärte Ziel des  Spieles In Between wiedergibt. Hierbei handelt es sich um einen story-driven Puzzle-Plattformer der Trierer Spieleschmiede gentlymad., welcher versucht Thanatologie und die Manipulation der Schwerkraft zu vereinen...

 

In In Between begleiten wir einen Mann, der im Sterben liegt. Um präziser zu sein erleben wir sein Leben retrospektiv und schlagen uns durch die fünf Sterbephasen nach Kübler-Ross - Verleugnen, Zorn, Verhandeln, Depression und Akzeptanz. Auf dem Blatt klingt dies nach einem vielversprechenden Titel, wenn man bedenkt, dass sich Spiele heutzutage selten mit der Thematik auseinandersetzen. Besonders interessant wird es dadurch, dass jede dieser Phasen eine neue Spielmechanik in den Puzzle-Plattformer einbringt. So müssen wir uns bei der Verleugnung mit der eigenen Angst auseinandersetzen, die sich in Form eines schwarzen Nebels manifestiert, der sowohl von links auch als rechts das Spielfeld einengt und bei Berührung zum Game Over führt. Um diesen Nebel zu beseitigen respektive sein Wachstum zu verlangsamen müssen wir uns unserer Angst stellen, sprich in die Richtung des Nebels schauen. Eine an sich sehr gute Einbindung der Thematik. Und auch einer der Gründe warum ich zunächst an diesem Indie-Titel interessiert war.

 

Zunächst sollten wir uns dennoch einmal mit dem Aufbau und der Steuerung des Spieles auseinandersetzen. Wie bereits eingangs erwähnt folgen wir der Geschichte eines Mannes, der an seinem Krebsleiden erliegen wird. Dementsprechend folgt der Spielverlauf den fünf Sterbephasen, die auch jeweils ein Spielkapitel darstellen und jeweils mit einer eigenen Mechanik aufwarten. Die Struktur der Level ist relativ schnell erklärt - es gibt einen Startpunkt und es gibt ein Ziel, welches wir erreichen wollen. Natürlich wird uns der Weg von A nach B durch Hindernisse wie zum Beispiel Stacheln und diversen Puzzle-Rätseln erschwert. Hinzukommt die Gravitations-Mechanik, mit deren Hilfe wir die diversen Puzzle-Rätsel auf unserem Weg lösen. Gesteuert wird die Gravitation über eine simple zwei Stick Variante - zumindest auf dem Controller. So steuert der linke Analogstick die Bewegungen des Charakters, der rechte Analogstick steuert die vier Bewegungen der Gravitation. Über die diversen Level und Kapitel hinweg wird durch kleine Einblendungen und Kommentare die Geschichte des Mannes erzählt, der sowohl Frau und Kind zurücklassen wird und versucht seine Krankheit mental zu verarbeiten, um letztlich einen Abschluss finden zu können.

 

 

Im Grunde hätte In Between ein unglaublich guter Titel werden können, doch leider ist es gerade die Spielmechanik, der Spielfluss sowie der Schwierigkeitsgrad, der dem Spiel das eigene Grab schaufelt. Zunächst einmal: In Between ist schwer, bockschwer, heilige Scheiße, ich habe in meinem Leben noch nie so viel geflucht, wie bei dem simplen Versuch von A nach B zu kommen. Gleichzeitig wurde ich noch von schwarzen Wänden, zornigen Kugeln sowie Stacheln heimgesucht. Dabei machen die Rätsel nicht einmal die Schwierigkeit des Spieles aus, sondern die schonungslose und kompromisslose Präzision und Reaktionsgeschwindigkeit, welche vom Spieler gefordert wird. Zwar hat man das Rätsel in einer Minute gelöst, wird jedoch die nächsten 40 Minuten damit verbringen, an den unzähligen Hindernissen vorbeizumanövrieren und Gnade dir Gott, wenn du einen Pixel zu weit getreten bist.  Die Stellenweise unpräzise Steuerung und das Gravitationsmanagement ist dabei auch keine allzu große Hilfe. Ferner noch sind Checkpoints weit und breit nicht zu finden, scheitert ihr gegen Ende des Levels so geht es prompt zurück zum Anfang: Gaming-Masochismus vom Feinsten! Nun würde man meinen, dass exakt dies von einem Puzzle-Plattformer gefordert wäre und ich möchte es auch nicht verneinen. Doch der Fokus sollte doch eigentlich der Gedankenwelt des sterbenden Protagonisten folgen, oder? Schließlich schimpft sich das Spiel ja auch als Story-driven! Pustekuchen!

 

Zu keinem, aber auch wirklich keinem Punkt in diesem Spiel, will die gewünschte Immersion auftreten. Es gibt keinen Punkt des Spieles an dem ich über das Schicksal dieses Mannes nachdenke, einfach nur weil es keine Zeit dafür gibt, schließlich werde ich in einem fast schon rasanten Tempo von diversen Hindernissen durch die Level gescheucht. Do or die! Wo das erste Kapitel noch einen starken Fokus auf die Story und die Einführung des Charakters legen kann, so findet in Kapitel zwei bereits der starke Bruch statt. Die Narrative rückt stark in den Hintergrund und das brachiale kompromisslose Gameplay rückt in den Vordergrund - in diesem Fall eine schwarze Wolke die mich am Vorankommen hindert! Und hier liegt auch letztendlich der Hund begraben - uhhh fies für jeden der das Spiel bereits gespielt hat: Die Balance zwischen Erzählung und dem eigentlichen Gameplay wird nicht gefunden! Ich weiß das es schwer ist, aber es ist bei weitem nicht unmöglich, siehe LIMBO oder Braid. Ein Plattformer kann einen starken Fokus auf die Erzählung legen, dafür muss lediglich das Spieltempo angepasst werden, nicht einmal der Schwierigkeitsgrad. Dem Spieler muss eine Chance gegeben werden sich im Spiel zu entfalten und die bekommt er bei In Between einfach nicht geboten.



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Das Fazit von: Panikmike

Panikmike

Als mir In Between das erste Mal auf der gamescom präsentiert wurde war ich hellauf begeistert. Endlich ein Spiel, welches sich mit der Thematik und dem Prozess des Sterbens auseinandersetzte. Das es sich hierbei um einen Plattformer handelte störte mich zunächst auch gar nicht, schließlich wurden die fünf Sterbephasen durchaus sinnvoll in das Spiel implementiert. Als ich dann endlich die Chance hatte das Spiel in seiner Gänze zu spielen wurde mir ganz schnell klar, dass der knallharte Schwierigkeitsgrad der gut inszenierten Geschichte nur schadet. Zu keinem Punkt hatte ich die Chance mich mit der Thematik zu beschäftigen, da mich das knallharte Spieltempo sowie der Schwierigkeitsgrad von Level zu Level peitschten. In Between ist namensgebend: Ein Spiel das die Balance nicht fand und somit zwischen Story und Gameplay gefangen ist. Schade drum, denn die Idee war grandios!


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  • Thematik
  • Inszenierung der Story durch Einblendungen
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  • Brutaler Schwierigkeitsgrad
  • Teils unpräzise Steuerung
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